Suniverse
20sept/150

Des traductions

Mes péripéties créatives de ces derniers mois m'ont amené, comme j'en ai déjà parlé précédemment pour Dessine-moi un Donjon, à faire de la traduction de jeux indépendants. Voilà un moment que j'aurais dû l'ajouter au site, alors accueillez comme il se doit ma nouvelle section Traductions! Deux jeux y sont pour l'instant répertoriés : Dessine-moi un Donjon et Sagefight. D'autres devraient progressivement s'y ajouter dans les prochains mois.

CaravelleJ'ajoute aussi dans le barre latérale La Caravelle à laquelle je vais aussi participer en tant que traducteur. À l'initiative de 500NDG, l'héritier de Narrativiste Editions, c'est un projet de financement sous la plate-forme Patreon Tipeee dont l'objectif est de sortir des versions françaises de jeux indépendants à raison d'une tous les 2 ou 3 mois. Différents paliers sont proposés, mais, contrairement aux autres sites de financement participatif, les "patroners" "tipers" qui s'engagent dans La Caravelle paient uniquement lorsqu'un nouveau jeu parait.

De grands noms du jeu narratif indés sont sur la liste des projets! N'hésitez donc pas à apporter, vous aussi, votre pierre à l'édifice et à partager cette initiative!

MAJ le 07/07/2016 : La Caravelle a changé son port d'attache pour partir sur Tipeee. Le contenu de ses cales reste inchangé. J'ai modifié les liens et la barre latérale en conséquence.

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20août/150

Monster Hunter – Parcours d’un Hunter

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Un monstre peut en cacher un autre

C'est, l'année dernière, en lisant un article sur les jeux vidéos à la difficulté élevée, que j'ai entendu parler pour la première fois de Monster Hunter. À l'époque je venais de me lancer dans le sombre, merveilleux et non moins exigeant Dark Souls et je voulais savoir si d'autres jeux aussi hardcore existaient.

C'est donc intrigué que j'ai décidé de m'essayer au premier volet de la licence dans sa version portable, à savoir Monster Hunter Freedom. Et, comme prévu, j'ai galéré! Prise en main lourde, perso lent, monstres sur-puissants, j'allais d'échec en échec, je rageais et je flippais à chaque première apparition d'une créature que je ne connaissais pas encore. Pourtant, après une quinzaine(!) d'heures de jeu, que je n'ai pas vu passer, j'ai commencé à assimiler le concept pour ne plus jamais lâcher la licence!

Un action-RPG différent

Pour présenter brièvement le fonctionnement de la série, Monster Hunter (MH) vous met dans la peau d'un Hunter (un chasseur) dont l'objectif est de remplir diverses quêtes au cours desquelles vous allez devoir affronter différents monstres de plus en plus puissants et dangereux au fil de votre progression dans le jeu. Les bestioles sont généralement à mi-chemin entre le dinosaure, le dragon et la chimère, mais on trouve aussi des insectes ou des mammifères géants, physiquement proches d'animaux réels (scarabées, serpents, singes, etc.) et ayant tous un comportement qui leur est propre.

Les combats contre ces monstres ne se limitent cependant pas à du bourrinage sans réflexion. Les dégâts sont en effet localisés sur le corps de chaque bébête et il vous faudra autant que possible blesser les parties du corps les plus faibles et essayer d'en casser certaines pour fragiliser la créature, voire obtenir des récompenses supplémentaires en fin de quête. Trancher la queue d'un dragon vous permettra ainsi de mettre la main sur celle-ci. Notez que vous disposez, pour ce faire, d'un panel d'armes qui s’agrandit sans cesse au fil des épisodes, chacune proposant un style et une manière de jouer qui lui est propre (épée, lance, arc, hache, fusils, etc.) Ajoutons, enfin, qu'aucune barre de vie n'affiche l'état de santé du monstre. Il vous appartient alors d'étudier son comportement pour détecter les signes de fatigue indiquant s'il va bientôt rendre l'âme. Libre à vous de l'achever ou de le capturer dans un piège pour obtenir un panel de récompenses différent.

La localisation des dégâts sur le Rathalos indique que la tête est sa partie la plus fragile

La localisation des dégâts sur le Rathalos indique que la tête est sa partie la plus fragile

Pour parvenir à affronter ce bestiaire varié, le Hunter dispose de tout un tas d'items et d'équipements qu'il peut emporter durant sa quête pour espérer venir à bout de celle-ci. Et c'est là toute l'originalité de MH. Contrairement aux RPG traditionnels dans lesquels l'évolution du héros se fait par le biais de gains d'expérience augmentant continuellement les caractéristiques de celui-ci, dans MH les caractéristiques du héros restent les mêmes du début à la fin du jeu! Le seul moyen de les faire évoluer est alors d'équiper des pièces d'armures et des armes qui feront gagner au Hunter de la défense pour les premières et de la puissance d'attaque pour les secondes.

Chaque catégorie d'équipement offre son lot de points de talents (positifs et négatifs). Ceux qui atteignent 10 ou -10 s'activent.

Chaque catégorie d'équipement offre son lot de points de talents (positifs et négatifs). Ceux qui atteignent 10 ou -10 s'activent

Mais ça n'est pas tout! L'équipement dispose aussi de points de talents dont le total, issu de la somme de chaque pièce d'armure, permet d'activer le talent correspondant, une fois un certain seuil atteint (en général c'est à partir de +/- 10pts). Ces nombreux talents peuvent être de différentes natures, comme une augmentation de l'attaque ou de la défense, une immunité à un quelconque élément (au poison, par exemple), la capacité à se fatiguer plus lentement, l'augmentation de l'efficacité des soin, etc. Au final, malgré les caractéristiques de défense de l'équipement, c'est les talents que procure telle ou telle combinaison de pièce d'armures qui sont vraiment intéressants. C'est une fois ce concept assimilé que le jeu dévoile toute sa richesse.

Du farming intelligent

Si les objets et l'équipement de base peuvent être achetés auprès des différents vendeurs, c'est par la combinaison de ressources entre elles et l'amélioration auprès d'un forgeron, moyennant différents matériaux, que l'on pourra confectionner des items utiles, ainsi que des armes et armures plus efficaces.

Les différentes ressources peuvent alors être récoltées aléatoirement durant les quêtes. S'il faudra utiliser une pioche pour miner les gisements afin de récupérer des minerais ou un filet à papillon pour capturer des insectes, d'autres ressources naturelles pourront, quant à elle, être cueillies à même le sol. Baies, herbes, poissons, champignons, la quantité de ressources naturelles est variée et la rareté de certaines d'entre elles vous poussera à refaire plusieurs fois la même quête dans l'espoir de pouvoir récolter l'item qu'il vous manque pour terminer votre armure.

Dépecer les monstres permet de récupérer des matériaux

Dépecer les monstres permet de récupérer des matériaux

Les matériaux quant à eux se récoltent directement sur les monstres tués en les dépeçant pour mettre la main sur des écailles, des dents, des griffes, des os, de la viande, de la peau, des ailes et des centaines d'autres matériaux qui vous serviront particulièrement à confectionner un meilleur équipement. MH est donc un jeu axé sur le farming des ressources et matériaux qui permettent d'évoluer pour affronter des monstres toujours plus puissants.

Richesse infinie

Les mécaniques de jeu de MH semblent tout droit sorties d'un MMO traditionnel et ça n'est pas son aspect multijoueur coopératif, jusqu'à 4 Hunters (en local ou en ligne), qui effacera cette idée de certains esprits. Pour autant, vous l'aurez compris, rien n'est laissé au hasard dans MH. Tout a son importance et apporte quelque chose à un moment ou à un autre du gameplay. Les activités secondaires sont aussi nombreuses, permettent d'acquérir des ressources impossibles à obtenir en farmant et facilitent régulièrement la progression via différents systèmes pour acquérir plus rapidement des ressources de base.

Un repas à la cuisine permet d'obtenir quelques bonus et talents bienvenus pour la prochaine quête

Un repas à la cuisine permet d'obtenir quelques bonus et talents bienvenus pour la prochaine quête

Monster Hunter est un jeu complexe, riche, exigeant, mais aussi extraordinairement gratifiant. Avoir farmé des quêtes "faciles" pour obtenir de quoi confectionner l'équipement, qui vous a enfin permis de vaincre un monstre, qui vous a tant tenu en échec, apporte une sensation d'accomplissement assez unique (similaire à ce que procure justement le Dark Souls qui m'a conduit à cette découverte). S'il faut du temps pour comprendre toutes les subtilités de ce gameplay riche, il faudra des centaines d'heures pour en maîtriser les différents aspects et plus encore pour faire le tour du soft. Pour ma part, malgré presque 200h sur l'ensemble de la saga (Freedom, 3U et 4U, pour les connaisseurs), je me considère encore comme un Hunter débutant et je ne peux que vous conseiller de vous lancer vous aussi dans l'aventure!

 

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13août/150

Pixels, le rétro-film buggé

Pixels de Chris Columbus

Pixels de Chris Columbus

Comment peut-on se planter à ce point? Comment peut-on transformer un court-métrage cool et original en un tel amas de pixels informes de près de deux heures? Pixels ne serait-il pas simplement le dernier témoin en date de la décrépitude progressive d'un système hollywoodien en manque d'originalité?

Si, sur le papier, le pitch mêlant jeux rétros et monde réel paraissait intéressant, il s'avère rapidement qu'il a tout de la fausse bonne idée. Car, si le concept fonctionnait parfaitement dans un court de moins de 3 minutes (que vous pouvez voir ci-après), le film en démontre rapidement les limites en cherchant à y accoler un scénario typique de comédie américaine dans ce que le genre a de pire.

Tout juste retiendra-t-on, alors, les trop rares séquences d'action rétro reprenant le concept originel, hélas souvent gâchées par un montage à ellipses, qui enlève toute tension, et par une mise en scène d'une désolante platitude. Débordant de personnages affreusement caricaturaux et ridicules, de blagues lourdes et de gags qui tombent à plat, Pixels semble être un éloge à la stupidité des geeks qu'il met en scène, comme des spectateurs qu'il tente de convaincre.

Là où Edgar Wright avait parfaitement rendu hommage à cette communauté dans son déjanté Scott Pilgrim, Pixels dépeint les gamers comme des débiles asociaux, allant du timide binoclard complexé, au compétiteur sûr de lui, malhonnête et qui se la pète à mort. Ajoutons à cela le rôle des personnages féminins relégués au rang de simple objet de récompense et de réussite pour parachever cet assemblage de clichés d'un autre âge.

"Les nerds embrassent comme des dieux" (extrait du film. Sérieusement!)

"Les nerds embrassent comme des dieux" (extrait du film. Sérieusement!)

En voulant rendre hommage à cette génération qui a découvert les jeux vidéos dans les années 80-90, le nouveau film de Chris Columbus oublie de tenir compte de l'évolution du média et de ses joueurs. Il livre indéniablement l'un des pires films de l'année et manque complètement sa cible pour viser davantage les détracteurs des geeks, qui prendront plaisir à voir ainsi dépeints ceux qu'ils dénigrent.

 

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6juil/150

Donjons & Crayons – Limiter la prise de note

Comme dans ses inspirations rétros et vidéo-ludiques, Donjons & Crayons sera un jeu de rôle dans lequel le joueur disposera d'une fiche personnage listant tout un tas de caractéristiques, compétences et équipements. Dans un soucis de limitation du matériel et de simplicité, il est indispensable de réduire au maximum la prise de notes et particulièrement l'utilisation d'une gomme pour mettre à jour les données de jeu.

Certaines de ces données seront sujettes à des modification régulières au fil de la partie. Ces variables comprennent les caractéristiques et les compétences diverses dans lesquelles le personnage pourra se spécialiser au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience dans ces domaines. On en distingue alors deux types.

Les variables uni-directionnelles

Destinées à une progression strictement croissante, ces variables couvrent par exemple les niveaux et caractéristiques des héros. Ce type de données peut donc être écrit sur papier selon une notation particulière permettant d'utiliser le moins de place possible.

Extension du système de notification par 5 classique

Extension du système de notification par 5 classique

En partant du classique comptage par 5, représenté par un carré barré, j'ai étendu le système afin de pouvoir compter jusqu'à 10 en occupant la même surface carrée. Une ligne de dix carreaux adjacents (5 cm) permet alors de pouvoir faire évoluer une variable de 0 à 100!

Les variables bi-directionnelles

Celles-ci permettent de tenir à jour des données sujettes à des variations plus fréquentes aussi bien croissantes que décroissantes. Point de crayons ou de gomme cette fois-ci. Pour assurer correctement leur suivi, on utilisera des trombones que l'on déplacera sur les valeurs correspondantes de différentes jauges. L'utilisation de trombones de couleurs n'est pas non plus à exclure.

Quelques trombones et 70 cm² pour une variable ici égale à 127

Quelques trombones et 70 cm² pour une variable ici égale à 227

Cette mécanique de trombones sera aussi sans doute utilisée dans la représentation abstraite des combats sur laquelle je dois bientôt plancher. Pour d'autres informations comme le contenu de l'inventaire ou l'équipement du héros, le combo crayon-gomme me parait pour l'instant inévitable mais cette prise de note devrait être bien moins sujette aux modifications que celle des variables. Quoi qu'il en soit, tout cela devrait évoluer dans les prochaines semaines et de nouvelles possibilités pourraient se présenter.

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24juin/150

Donjons & Crayons – Exploration et cartographie

Dans Donjons & Crayons, comme l'indique son nom, il faudra dessiner. En effet, au fil de votre aventure, vous devrez gribouiller sur votre carnet les différentes salles explorées ainsi que les occupants et les items qu'elles contiennent.

La mécanique de cartographie de donjon n'a rien de nouveau puisqu'elle était déjà utilisée il y a près de 40 ans par les meneurs de jeu dans les jeux rétro de type "Porte-Monstre-Trésor" à la Donjons & Dragons. C'était aussi l'élément principal de "Dessine-moi un donjon" sorti il y a quelques mois.

Quelques exemples de donjons tirés du rétroclone OSRIC

Quelques exemples de donjons tirés du rétroclone OSRIC

Pour autant, à l'heure où les dungeon crawler du commerce proposent d'énormes boites qui débordent de matériel, ce retour aux sources me parait indispensable afin que le jeu puisse tenir dans la poche et se jouer n'importe où.

Appuyé par une génération aléatoire, via des jets de dés sur des tableaux, le joueur pourra alors littéralement créer à la volée ses composants de jeu en les couchant sur les pages de son carnet. L'objectif étant d'offrir une expérience de jeu à peu près similaire à ces grosses boites sans l'encombrement matériel qui en découle.

Encore du OSRIC. D&C demandera moins de détails dans ses dessins

Encore du OSRIC. D&C demandera moins de détails dans ses dessins

Soyez rassuré, pas besoin d'être graphiste pour parvenir à jouer. Les plans de donjons se résumeront à un enchevêtrement de salles rectangulaire auxquelles on ajoutera des portes et d'autres symboles simples et abstraits permettant de représenter ce qu'elles contiennent. Le mot d'ordre sur D&C est toujours simplicité.

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3juin/150

Donjons & Crayons – Diablo dans ta poche!

L'année dernière je découvrais les dungeon crawler avec Torchlight puis son grand-frère Diablo, premier du nom. Depuis, j'ai passé pas mal d'heures sur différents supports (virtuels et plateaux) à arpenter de sombres donjons, éliminer des monstres et amasser quantité de trésors.

Au fil de mes aventures, l'idée de développer un "petit" jeu a commencé à germer dans mon esprit et dans mes carnets de notes. Et si je fabriquais mon dungeon crawler ultime? La contrainte que je me fixe pour ce "Diablo de poche" est simple : le jeu ne doit nécessiter qu'un petit carnet ou un bloc-note, quelques fournitures de bureau (stylo, crayon, gomme, trombones) et un livret de règles de la taille du carnet. Pourquoi cette contrainte? Parce que je veux que ce jeu tienne littéralement dans la poche!

Le matériel envisagé pour Donjons & Crayons tient dans la poche

Le matériel envisagé pour Donjons & Crayons tient dans la poche

L'objectif étant que le joueur puisse l'avoir toujours sur lui afin de pouvoir le sortir à tout moment pour une partie sur le pouce ou une session plus longue de type campagne. Baptisé provisoirement "Donjons & Crayons", ce projet n'en est encore qu'à ses balbutiements, mais j'ai déjà de nombreuses pages de notes à compiler afin d'en bricoler un premier proto.

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29mai/154

Post-production de « Résidence 4 Étoiles »

Cinq mois après mon article sur son tournage, il est temps de faire le point sur la post-production de mon premier court-métrage. Le montage de "Résidence 4 Étoiles" est terminé après environ un mois et demi de travail.

Tout comme les autres étapes de la création de ce film, c'était la première fois que je m'y essayais et, étonnement, j’ai beaucoup moins galéré que ce que je craignais. Il m'a bien sûr fallu quelques heures pour prendre mes marques sur le logiciel de montage, mais le découpage réalisé en pré-prod et les notes prises durant le tournage m'ont permis de monter très vite.

Montage de "Résidence 4 Étoiles"

Montage de "Résidence 4 Étoiles"

Me replonger dans les rushes m'a aussi permis de mettre le doigt sur des erreurs et des problèmes que je ferais en sorte de ne plus commettre sur mes prochains projets. Ça va des faux-raccords au nombre trop léger de prises pour un même plan, ce qui limite le matériau à ma disposition pour le montage. Malgré tout, je suis globalement satisfait du rendu général de ce premier film.

Prochaine étape : insérer une bande-son provisoire pour servir de support au compositeur. Ne restera ensuite que quelques incrustations et effets visuels, le mixage et l'étalonnage pour boucler le tout. Y a encore du taf, mais c'est en bonne voie!

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1fév/150

Eparpillement créatif et procrastination

Entre le boulot, les nombreuses activités IRL et une fatigue chronique bien installée, j'ai peu voire pas du tout mis à jour le Suniverse l'année dernière. Cela ne signifie pas pour autant que j'ai été totalement inactif, seulement, attiré que je suis par divers médias et supports de création et d'imagination, j'ai tendance à beaucoup m'éparpiller entre les divers projets sur lesquels je travaille...

Que ce soit des idées de romans ou de jeux (plateau ou cartes), tout y passe et revient régulièrement errer dans mon cerveau, souvent au plus mauvais moment (sur le trajet du boulot et même sous la douche!). Par exemple, il ne se passe pas une journée sans que j'ai une idée ou une envie pour un nouveau projet de jeu. Ces dernières semaines, j'ai réfléchi à pas moins de trois projets de plus ou moins grande envergure, mais leur état trop embryonnaire n'est pas vraiment suffisant pour justifier que j'en parle ici.

Cette multiplication des projets n'est cependant pas une bonne chose pour moi. L'éparpillement et la multiplication de mes activités font qu'au final je n'avance sur rien et que je ne produit rien! Entasser les notes, les ébauches et les fichiers est limite pire que de ne rien faire! Car voir toutes ces "œuvres inachevées" me fait culpabiliser. Au final, je me retrouve quasiment dans le même état d'esprit que lorsque j'ai trainé pendant un an et demi mon roman Metal Gear.

Avec un court-métrage qui attend toujours d'être monté dans les semaines à venir, il me reste si peu de temps libre et d'énergie pour travailler sur autre chose, qu'il me semble aujourd'hui indispensable de limiter autant que possible mon implication à un seul projet à la fois avec pour objectif de le mener à son terme, avant d'enchainer sur le suivant. Pendant, disons, au moins un mois, je vais donc tacher de développer au maximum une de mes idées avant de passer à autre chose le mois suivant. En espérant que l'application de cette discipline augmente ma productivité!

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13jan/150

Surprise chez Descartes

Samedi dernier, je décide de passer à la boutique Jeux Descartes Bordeaux histoire de voir ce qu'ils proposent en solde niveau jeux et JDR. Et là, TA DAAAA!

Dessine-moi un Donjon en vente section JDR

Dessine-moi un Donjon en vente section JDR!

Drôle de sensation de découvrir en magasin un bidule sur lequel j'ai travaillé. C'est à la fois euphorique et surréaliste, mais ça fait super plaisir! En tout cas, j'espère que le jeu trouvera son public parmi les joueurs bordelais et je ne manquerais pas de vérifier s'il est toujours en rayon la prochaine fois en croisant les doigts pour qu'il ai trouvé preneur!

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1jan/150

« Dessine-moi un Donjon » est arrivé !

Il est sorti! En guise de cadeau de noël j'ai reçu ma commande de chez Narrativiste Editions comprenant plusieurs exemplaires de "Dessine-moi un Donjon" plus quelques surprises maison de l'éditeur. Après plus de 2 ans de travail sur la traduction, il est là, tout beau, tout neuf et ça fait vraiment plaisir de pouvoir le tenir en main et de lire mon nom dans les crédits! Pour rappel, le jeu est toujours en vente dans la boutique de l'éditeur.

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Dessine-moi un Donjon de Tony Dowler

Une petite place dans les crédits du jeu :)

Une petite place dans les crédits du jeu :)

Un rendu final de très bonne qualité

Un rendu final de très bonne qualité

Ma commande avec en bonus la boite rouge de Dungeon World et Train d'Enfer!

Ma commande avec en bonus la boite rouge de Dungeon World et Train d'Enfer!

En tout cas, je suis ravi de voir ce projet se concrétiser enfin et j'essaierais peut-être de poster ici une partie de "Dessine-moi un Donjon", histoire de montrer un peu comment ça tourne et à quoi ça ressemble. J'ai aussi bien hâte de me plonger dans Dungeon World qui me faisait de l’œil depuis que j'ai découvert le Système Apocalypse et les jeux narratifs. Sans trop en dévoiler, pour l'instant, tout ça devrait me servir d'inspiration pour l'un des gros projets que j'ai commencé à griffonner l'année dernière.

Quoi qu'il en soit, bonne année 2015 à tous et bonne lecture sur le Suniverse!

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