Le Potentiel des Livres-Jeu

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Tout le monde a déjà dû entendre parler des fameux « Livres dont vous êtes le héros » sortis dans les années 80. Beaucoup ont grandis avec ces bouquins qui ont fini par faire d’eux des joueurs de jeu de rôle. Depuis la fin des années 90, ces livres-jeu sont progressivement tombé dans l’oubli. Peut-être la faute aux jeux vidéos qui, en plus de désintéresser les gosses de la lecture, proposaient des aventures bien plus complexes et immersives ?

Et puis voilà que, depuis une poignée d’années, le concept des livres-jeu fait son retour. Les rééditions de classiques sont accompagnées de nouveautés comprenant tout un tas d’évolutions et d’améliorations les rapprochant plus que jamais des jeux vidéos. L’émergence des tablettes et autres liseuses voit aussi apparaitre des versions numériques de « luxe » à la limite du jeu vidéo. Dans ce cas, y aurait-il moyen de rendre ses lettres de noblesses au livre-jeu en le rapprochant suffisamment du média vidéo-ludique pour intéresser à nouveau ses lecteurs potentiels et proposer une aventure immersive de qualité ?

Pour découvrir ce qu’est un livre-jeu, rendez-vous au 2. Si vous voulez passer directement à la théorie des livres-jeu, allez au 3. Si vous voulez connaître immédiatement le fin mot de cette histoire, direction le 4.

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C’est quoi un livre-jeu ?

Pour ceux n’ayant jamais entendu parler de ce type de livre, résumons brièvement leur fonctionnement. Imaginez un livre d’apparence extérieure tout ce qu’il y a de plus classique. Mais quand on l’ouvre, c’est la surprise : les pages sont remplies de paragraphes numérotés de façon croissante.

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le matériel indispensable pour partir à l’aventure

Le lecteur, qui incarne le héros de l’aventure, commence sa lecture au 1er paragraphe du livre. On lui raconte alors une partie de l’histoire puis on lui propose d’influer sur celle-ci en faisant un choix. Chaque choix correspondant à une action distincte indiquant au joueur de se rendre à un paragraphe précis pour connaître les conséquences de ce choix et lire la suite de l’aventure. Et c’est ainsi que, de paragraphes en paragraphes, le lecteur-joueur parcoure les pages du livre et fait progresser l’intrigue, au fur et à mesure de ses choix, jusqu’à atteindre la conclusion de celle-ci.

En fonction du type d’histoire et d’univers, le tout est accompagné de différents systèmes de résolutions permettant d’ajouter une dose de hasard. On a ainsi majoritairement droit à des combats contre des monstres qui se résolvent à coup de jets de dés comme en jeu de rôle. Le joueur tient aussi une fiche d’aventure sur laquelle il répertorie son équipement et note les caractéristiques chiffrées de ses personnages utilisées pour résoudre ces différents tests, là aussi, comme en jeu de rôle.

Si vous prenez cet article en cours de route et voulez en connaitre le début, retournez au 1. Si vous vous sentez assez courageux pour parler théorie, rendez-vous au 3. Si vous en avez déjà marre et voulez en finir au plus vite avec ce charabia, allez directement au 4.

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De la théorie

Le concept est posé et reste globalement immuable quelle que soit la série ou la collection. Pourtant, certains livres-jeu proposent des idées et des mécaniques de jeu intéressantes qui pourraient sans doute amener ces bouquins à un tout autre niveau.

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros – Les bases

Les grands classiques et les plus connus. La collection comprend une quinzaine de séries dont les célèbres Loup Solitaire et Défis Fantastiques. Ces livres ont ouvert la voie au genre et en ont posé les bases. Il y a du bon et du moins bon et certains volumes qui ont même carrément vieillis. Maintenant, schématisons grossièrement la structure de ces livres-jeu avec un petit exemple.

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Un coffre trône au centre de la pièce. Devant vous deux portes. Celle de droite mène à la sortie, celle de gauche à la salle du Boss. Vous pouvez prendre celle de droite (allez au 2) ou celle de gauche (allez au 3). Si vous avez la Clé du Boss, vous pouvez tenter d’ouvrir le coffre (allez au 4).
 
2
Vous sortez du donjon et terminez votre quête.
 
 
3
Le Boss du niveau vous fait face et vous devez l’affronter. Si vous le tuez, vous récupérez la Clé du Boss et quittez la salle (allez au 1). Sinon, allez au 5.
 
 
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Vous utilisez la Clé du Boss pour ouvrir le coffre. Il contient 10000 pièces d’or que vous ramassez. Retournez au 1.
 
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Le Boss du niveau vous tue. Vous échouez dans votre quête et la partie est terminée.

En général la structure de ces livres reste assez linéaire et s’apparente grosso modo à du Porte-Monstre-Trésor. Classique, mais efficace.

Comme on peut le voir dans mon exemple, on retrouve des choix conditionnels (Si vous avez la clé du Boss) qui mènent plus ou moins obligatoirement à un paragraphe précis. Ce concept, qui est aussi utilisé en programmation et donc dans les jeux vidéos, permet de gérer divers embranchements en fonction du résultat de la condition.

DestinyQuest – Le hack’n’slash

DestinyQuest de Michael J. Ward

DestinyQuest de Michael J. Ward

Cette série toute récente dont le premier tome est sorti en 2012 en anglais bénéficie depuis Juin 2013 de sa traduction française. C’est un livre-jeu tout ce qu’il y a de plus classique dans un univers de Fantasy avec tout ce que cela comporte. Le livre comprend des cartes des régions où se déroule l’aventure. Chaque lieu important de la carte est numéroté et renvoie à un paragraphe qui permet de commencer la quête correspondante, chaque icône colorée qui accompagne le numéro indiquant le niveau de difficulté de la quête.

A la lecture, peu de choix sont proposés et, si on avance assez facilement dans l’histoire, on n’a pas vraiment l’impression d’en modifier énormément la trame. En effet, DestinyQuest s’apparente davantage à une succession de combats contre des monstres de plus en plus puissants à mesure qu’on choisit des quêtes de plus en plus difficiles. Le système de combat est relativement simple et efficace, mais le problème c’est qu’il est tellement sujet au hasard que, même avec l’équipement approprié, on peut se faire tuer. Le véritable soucis, c’est qu’être tué n’a aucune importance, car cela ne rime absolument pas avec un « Game Over ». Non, mourir durant un combat vous renvoie simplement vers la carte avec votre santé rechargée à fond et fin prêt à repartir à l’aventure. Et quand on voit alors qu’on peut recommencer immédiatement le combat qui nous a été fatal et le gagner, parce qu’on a eu plus de chance au dés, il y a de quoi frustrer !

DestinyQuest n’est donc ni plus ni moins qu’un livre-jeu où la recherche du meilleur équipement est capital pour progresser. Pour peu que l’on adhère à ce type de gameplay, j’imagine qu’on peut y prendre beaucoup de plaisir, mais cette série est loin de révolutionner le genre. Alors pourquoi je l’évoque finalement, s’il n’y a pas grand chose à sauver ? Parce qu’avec sa course au matos, DestinyQuest est un peu le Diablo ou le World Of Warcraft du livre dont vous êtes le héros, ce qui n’empêchera pas certains d’y trouver leur compte ! En tout cas, c’est la preuve que les livres-jeu tendent à s’approcher de plus en plus du support vidéo-ludique.

Fabled Lands – Le bac à sable

Un gigantesque monde ouvert

Passée complètement inaperçue en France lors de sa parution en anglais au milieu des années 90, la série des Fabled Lands est sans aucun doute l’une des séries de livre-jeu les plus ambitieuses jamais créées à ce jour (4369 paragraphes au total !). Découpée en 6 tomes, chacun couvrant une région particulière de la carte du monde, le jeu propose ni plus ni moins qu’une aventure de type bac à sable dans un monde ouvert. En se repérant sur la carte fournie, on enchaine alors les voyages, les quêtes et les événements aléatoires.

L’expérience de jeu est alors globalement similaire à celle que l’on retrouve dans des gros jeux vidéos type Elder Scrolls, pour ne citer que les plus connus ! Douze tomes étaient prévus à l’origine, mais les six derniers ont été annulés avant de voir le jour. Par chance, la série connait une nouvelle vie depuis 2010 avec la réédition progressive des volumes déjà sortis ainsi que la possibilité de voir enfin paraitre ceux manquants. Il est aussi possible de tenter l’expérience gratuitement par l’intermédiaire d’une application PC. C’est par cet intermédiaire que j’ai pu m’y essayer et, si je n’ai volontairement exploré que les premiers tomes pour l’instant afin d’éviter de trop m’éparpiller, je dois avouer être très emballé par le concept et les bonnes idées qui parsèment le bouquin.

La première de ces bonnes idées est évidemment celle qui consiste à avoir découpé le jeu en plusieurs volumes. En effet, si vous pouvez très bien explorer pendant des heures les territoires couverts par un livre, lorsque vous arrivez aux frontières de sa carte, vous devez passer à un autre livre pour continuer votre aventure plus loin. De plus, certaines quêtes qui vous sont données dans un volume ne pourront être accomplies qu’en vous rendant dans les terres couvertes dans un autre. Rien ne vous empêche de mettre cette quête de côté pour vous concentrer sur celles finissables dans le livre en cours, mais si vous voulez la terminer, il faudra obligatoirement vous procurer un autre tome.

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled LAnds

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled Lands

Les variables

En plus de l’utilisation intensives des conditions déjà évoquées plus haut, Fabled Lands exploite aussi la notion de variable telle qu’on l’utilise en programmation informatique ! Ces variables se présentent alors sous la forme de mots-clés abstraits que le joueur pourra cocher sur sa fiche d’aventure. On se retrouve alors avec des conditions nous demandant de vérifier si tel ou tel mot-clé est coché puis de se reporter à un paragraphe précis si c’est le cas ou de continuer la lecture du paragraphe en cours si ça n’est pas le cas.

En pratique, voici ce que ça peut donner : Admettons que vous débarquiez dans un village menacé par les monstres d’un donjon voisin. Les habitants sont terrifiés et font appel à vos service en vous confiant pour mission d’éradiquer les monstres. Évidemment, libre à vous de remplir la quête ou non, vu qu’on est dans un véritable bac à sable. Toujours est-il que si vous mettez fin à la menace, en plus d’être récompensé, il vous est alors demandé de cocher le mot-clé « Sauveur » sur votre fiche d’aventure. A partir de maintenant, chaque fois que vous allez retourner dans le village libéré, le mot-clé « Sauveur » vous permettra de vous rendre à un paragraphe alternatif dans lequel les villageois vous accueillent en héros et vous proposent des avantages dont vous n’aurez pas bénéficié sans le mot-clé (hébergement gratuit, ristournes sur les produits vendus au marché, accès privilégié à la maison du maire qui vous donne de nouvelle quêtes fermées à qui ne dispose pas du mot-clé…)

Cette utilisation des variables permet en quelque sorte de faire évoluer le jeu et les possibilités qui s’offrent au joueur et ce de manière durable ! On a alors vraiment l’impression d’interagir avec l’univers du jeu puisqu’on le modifie et tout ça rien qu’en cochant des cases sur une feuille ! Avec ce concept, les possibilités qui s’ouvrent sont virtuellement illimitées pour qui veut s’en donner la peine ! Car, qui dit utilisation de variables générant des paragraphes alternatifs dit multiplication du nombre de paragraphes et donc davantage de travail au niveau de l’écriture de l’aventure, mais vu la satisfaction que cela procure au joueur, ça en vaut clairement la peine et il est bien dommage que cette idée ne soit pas plus répandue dans les livres-jeu !

Nombreuses possibilités

En plus d’offrir tout un tas de quêtes, de lieux à explorer et de personnages à rencontrer, Fabled Lands permet au joueur d’acquérir des propriétés dans certaines villes majeures de la carte. L’obtention de ces demeures devient vite nécessaires, puisque votre inventaire est limité et qu’il vous est possible de stocker autant d’items que vous le souhaitez dans les coffres de chacune de vos habitations. Notez cependant que chaque fois que vous mettrez les pieds dans votre habitation, un jet de dé vous sera demandé pour simuler ce qu’il s’est passé en votre absence. Si vous êtes malchanceux, il se pourrait bien que des voleurs se soient introduits chez vous et vous aient dérobé vos biens ou votre argent, quand ce n’est pas purement et simplement un incendie qui a ravagé votre propriété vous faisant perdre l’ensemble de son contenu ! Dur, mais côté immersion, on s’y croit et on croise les doigts à chaque fois qu’on rentre à la maison pour que tout soit resté en ordre !

Posséder une maison se limite donc au stockage d’objet et permet aussi de vous reposer pour récupérer de vos blessures, mais on peut tout à fait leur imaginer d’autres utilités. Imaginons par exemple que vous achetiez une ferme et que vous embauchiez des ouvriers pour s’en occuper en votre absence. Et pourquoi pas acheter un local et vous poser en tant que forgeron ? On pourrait aussi devenir propriétaire de boutiques, d’auberges, voire même d’un château avec toute la partie gestion de royaume que cela pourrait impliquer pour renforcer l’immersion. A ce stade là on dépasserait limite le cadre du livre-jeu, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner !

Notez aussi que Fabled Lands permet de se procurer des navires et un équipage afin d’écumer les mers pour faire du commerce et finir par se constituer une véritable flotte ! N’ayant pas encore eu le temps de me pencher sur cet aspect malgré mes nombreuses heures de jeu, je préfère ne pas trop m’étendre sur ce sujet, mais il ouvre lui-aussi énormément de possibilités de gameplay qui ne demandent qu’à être exploitées !

La Saga du Prêtre Jean – Dés intégrés

L’une des rares séries de livres-jeu écrite par des français. Personnellement, je n’en avais jamais entendu parler avant de préparer cet article. Pourquoi j’en parle ? Parce que les auteurs ont appliqué une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : ils ont intégré les dés aux pages du livre ! Ainsi, plus la peine de se trimballer des dés ni de les jeter n’importe où au risque de les perdre. Au bas de chaque page sont imprimés deux dés à six faces. Au moment de les lancer, le lecteur a juste à feuilleter rapidement le livre et à s’arrêter sur une page au hasard pour obtenir les résultat de ses jets. Simple, ingénieux et très discret. Je ne comprends pas que ça ne soit pas plus répandu !

Personnellement, quand j’ai réfléchi à cette idée, j’ai poussé le concept encore plus loin. En effet, au lieu d’avoir des dés uniquement en bas de page, pourquoi ne pas en mettre aussi dans les en-têtes et ne pas se limiter qu’aux D6, mais y ajouter aussi d’autres dés polyédriques selon les besoins du jeu ? Je suis aussi parti du principe que lorsqu’il est demandé d’effectuer un jet de dé, un symbole indique à quelle page (droite ou gauche) et à quel endroit de la page (haut ou bas) se référer pour obtenir son résultat. Toutes ces variables augmenteraient alors grandement le hasard et donc les jets de dés « aléatoires » !

Si vous êtes un poisson-rouge, rendez-vous au 1. Si vous pensez encore qu’un livre-jeu c’est un bouquin relié à une télé et à une manette, renseignez-vous un peu mieux au 2. Si vous voulez savoir de quoi il est question dans la conclusion de cet article, allez immédiatement au 4.

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Potentiel futur ?

Il est difficile de dire aujourd’hui si cette renaissance du livre-jeu va se confirmer au fil des années à venir. Toujours est-il que le concept a bel et bien refait surface et fait des émules, puisque depuis l’année dernière ce sont des BD dont vous êtes le héros qui ont été lancées ! Plus légères qu’un livre-jeu traditionnel dans leurs mécaniques, elles proposent néanmoins une sympathique aventure plus basée sur l’observation que sur la lecture et s’adressent davantage aux enfants. En tous les cas, je suis personnellement très emballé par les possibilités que ce support ludique peut apporter et il est fort probable, qu’au fil de mes découvertes et essais, j’évoque à nouveau les livres-jeu dans les colonnes du Suniverse !

Vous avez survécu à la lecture de cet article-jeu ! Félicitations ! Maintenant, vous pouvez commenter cet article, le partager avec vos amis, l’imprimer pour le relire dans le bus ou vous ruer en magasin pour vous procurer un livre-jeu !

Pour recommencer la lecture de ce passionnant article, retournez au 1 !

J’écris des histoires, conçois des jeux depuis près de 20 ans et je réalise des courts-métrages. J’ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l’imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques

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