Jeu Ultime – Théorie

Depuis quelques années, je me suis lancé, en tant que gamer, dans une quête un peu particulière ; celle de ce que j’appelle le Jeu Ultime. Malgré les nombreuses perles vidéo-ludiques, anciennes ou récentes, professionnelles ou indépendantes, auxquelles j’ai pu jouer ces dernières années, jamais je n’ai trouvé ce fameux Saint Graal virtuel, ce jeu qui comblerait toutes mes attente et me semblerait absolument parfait.

Tout au long de cet article, je traiterais des différents points importants à mes yeux qui, additionnés, réussiraient à faire d’un jeu, le Jeu Ultime. Les critères retenus dans ce dossier et la définition du Jeu Ultime sont donc purement subjectifs et ma vision du jeu rêvé ne parlera pas forcément à tout le monde. Je pars d’ailleurs du principe qu’il n’existerait pas un seul Jeu Ultime et, après avoir décrits les éléments qui devraient constituer mon Jeu Ultime, je proposerais dans les semaines qui viennent quelques exemples et réflexions sur ces potentiels jeux. J’en profiterais sans doute aussi pour étudier point par point des jeux vidéos, anciens comme récents, voire même en développement, pour essayer de déterminer en quoi ils pourraient être des Jeux Ultimes potentiels.

Un univers réaliste

Le Jeu Ultime doit être un jeu qui permet au joueur de vraiment s’évader de son quotidien, lorsqu’il y joue. Pour cela, il faut que le joueur s’immerge totalement dans le jeu, grâce à son univers travaillé. Le Jeu Ultime doit aussi pouvoir proposer un cycle jour/nuit, des conditions climatiques variables et, si possible, des saisons qui changent radicalement l’apparence de l’environnement. Cantonnée il y a quelques années à une poignée de jeux, ce type de feature devient de plus en plus répandue et apporte du coup une variation constante de l’environnement de jeu via des changements visuels dus à l’évolution de la luminosité au fil de la journée, voire à la pluie qui change radicalement la perception que l’on a d’un lieu donné. Tout ça concourt à amener une variété visuelle toujours plus grande et évite en partie la lassitude qui peut survenir à force d’arpenter sans cesse les mêmes lieux.

Red Dead Redemption avec son Far West criant de réalisme

Que le Jeu Ultime soit un jeu se déroulant à notre époque, dans le passé, le futur ou dans un monde complètement fictif, son univers doit paraitre vrai, réel. Des environnements trop lisses et aseptisés sont ainsi beaucoup moins immersifs que des décors en ruine, endommagés ou envahis par la nature. Tous est dans les détails : les affiches, les tags qui courent sur les murs, les enseignes lumineuses… On doit avoir l’impression que cet univers existait déjà, bien avant qu’on y débarque, en lançant le jeu pour la première fois, et qu’il évolue constamment, même lorsque le joueur n’est pas là pour le voir changer ou, en tout cas, que le jeu parvienne à simuler cette vie « hors caméra ».

L’environnement du jeu doit paraître crédible avec une quantité de détails qui rendent le tout le plus vivant possible. Il faut que les constructions et la structure des environnements de jeu soient crédibles et fonctionnels, avec tout ce que l’on est en droit de s’attendre à trouver dans un lieu réel. On oublie donc les niveaux avec des plate-formes dans tous les sens, qui représentent des environnements sans queue ni tête où personne ne peut décemment vivre une vie d’être humain normal ! C’est fun à jouer, mais pas très réaliste.

En plus de son univers marquant, la série Bioshock bénéficie d’une ambiance sonore incroyable

Rien de tel, enfin, pour immerger le joueur dans un univers virtuel qu’une bonne ambiance sonore avec des bruitages et des sons adaptés, qui finissent par se fondre avec le côté visuel pour devenir vraiment caractéristiques du jeu. Que ce soit le bruit du vent, le crépitement des flammes, les bourdonnement d’une machine, les cris des oiseaux, les planches qui craquent et le gravier qui crisse sous nos pieds… L’immersion dans un jeu est une affaire de sens. Si la vue et l’ouïe sont bien exploités, on peut sans doute estimer que le joueur est immergé dans le jeu à 50%.

Des PNJ vivants

Avoir un univers crédible et réaliste c’est bien, c’est beau, mais ça fait un petit peu vide, quand même ! Pour renforcer encore le réalisme et l’intérêt de mon Jeu Ultime, il faut qu’on y croise des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Ennemis, alliés, animaux sauvages, peu importe ; il faut, en plus d’avoir un univers vivant, que le Jeu Ultime soit littéralement plein de vie. Il faut que les PNJ aient un comportement et des réactions réalistes. Il faut qu’ils puissent avoir des interactions avec leur environnement et avec les autres PNJ.

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour d'un feu pour passer du bon temps

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour du feu pour passer du bon temps

Il faut aussi que les PNJ aient un emploi du temps pour leur journée au cours de laquelle ils effectuent diverses activités pour subvenir à leurs besoins, comme faire à manger, chasser, dormir, jouer de la musique, bref, faire des trucs réalistes et si bien rendu que le joueur se surprendrait à les observer dans leur quotidien pour voir jusqu’à quel point ces comportements se rapprochent de la réalité. Par exemple, des animaux doivent évoluer en groupes selon un schéma comportemental prévu à l’avance et doivent être en mesure de réagir face à un groupe de prédateur où face à l’arrivée inopinée du joueur. Des réactions émotionnelles simples comme la peur, l’agressivité ou la curiosité peuvent être représentés très simplement et rendre ces animaux très vivants.

Ces PNJ doivent communiquer, que ce soit entre eux ou avec le joueur, et ils doivent évoquer des évènements dont le joueur a pu être témoin ou acteur, comme d’évènements dont ils ont simplement entendu parler, à l’autre bout de l’univers du jeu. En gros, il doivent avoir des conversations évolutives et éviter d’avoir des dialogues trop scriptés qui leur fait répéter sans cesse la même chose ou raconter des trucs inutiles ou inintéressants. Imaginez qu’au détour d’une rue, vous entendiez deux PNJ parler d’un brave type qui a aidé à sauver un enfant prisonnier d’une maison en feu et que ce type c’est vous !

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu’attachants

Les PNJ du Jeu Ultime doivent pouvoir s’allier ou devenir amis avec le joueur, afin de vivre l’aventure à ses côtés. Du coup, il faut que les PNJ soient attachants, aient des tics de comportement pour les rendre uniques et donner envie au joueur de les garder à ses côtés pour autre chose que leurs aptitudes de combattants. Il faut aussi qu’ils aient une bonne raison de se joindre au joueur, quelque chose pour motiver cette alliance, parce que des PNJ qui suivent aveuglément un joueur et servent de chair à canon sans broncher, ça n’est pas très réaliste !

Une grande liberté d’action

Le Jeu Ultime doit être un jeu à monde ouvert de type bac à sable (Sandbox). On peut alors explorer son univers à notre guise, remplir des objectifs dans l’ordre que l’on souhaite, sans limite de temps. On peut aussi bien prendre son temps, pour vaquer à tout un tas d’occupations, qu’explorer l’univers en quête du plus beau point de vue. Et dans ce cas-là, si l’univers est suffisamment réaliste et détaillé, le joueur peut même se surprendre à se balader toujours plus loin juste pour voir ce que cache la prochaine colline ou collecter les différentes plantes qui bordent le chemin qu’il emprunte.

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Le Jeu Ultime doit aussi proposer des possibilités d’interactions poussées. Le joueur peut alors effectuer de nombreuses actions variées en utilisant des objets, en interagissant avec les PNJ ou en modifiant directement et durablement l’univers de jeu pour le personnaliser et l’agencer selon son bon vouloir, en y réalisant ou en détruisant des structures et des constructions qui resteront en l’état, même après que le joueur aie perdu de vue ce qu’il a modifié. Par exemple, on pourrait planter des légumes, les voir grandir au fil du temps et finir par les ramasser pour les cuisiner… ou les vendre.

Qui dit liberté dit aussi possibilité de personnalisation. Dans le Jeu Ultime, le joueur doit pouvoir personnaliser son personnage, que ce soit physiquement ou au niveau de ses capacités. De plus en plus répandu, ce type de moteur de création, véritable jeu dans le jeu, devient aussi de plus en plus poussé et détaillé au fil des années, si bien qu’il devient quasiment impossible de fabriquer deux personnages à l’apparence identique. Le joueur peut aussi changer l’équipement de son personnage et ces modifications doivent se voir à l’écran : épée au côté, armure et pourquoi pas blessure de guerre ?

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Une durée de vie infinie

Le Jeu Ultime doit être un jeu long, très long, à la durée de vie virtuellement infinie. Il doit proposer tant de choses à faire et à découvrir que le joueur n’a jamais le loisir de s’en lasser et continue à y jouer pour en voir et en faire toujours plus. Pour disposer d’une telle durée de vie, la meilleure solution serait que le Jeu Ultime dispose d’un système de génération procédurale. Son univers serait alors créé par le programme au fur et à mesure que le joueur l’explore. Dans le Jeu Ultime, les missions, les objets et les PNJ seraient donc créés à la volée et basés en partie sur des modèles aux caractéristiques changeante pour proposer plus de variété.

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Dwarf Fortress génère aléatoirement l’intégralité de son contenu

Fort de cette génération aléatoire poussée, cohérente avec l’univers et en accord avec le gameplay, le Jeu Ultime pourrait être joué à l’infini et chaque nouvelle partie serait différente des précédentes, comme si le joueur jouait à chaque fois à un nouveau jeu, basé sur le même univers et régit par les mêmes règles. Le gros soucis d’une génération procédurale aussi complexe serait que le joueur s’ennuie, car il aurait alors tellement de choses à voir et à faire qu’il finirait, paradoxalement, par ne plus savoir quoi faire ! D’où l’intérêt de proposer des missions et des possibilités de jeu suffisamment variées, afin d’offrir au joueur un objectif, au moins à court terme et, suivant le thème du jeu, pourquoi pas un objectif à long terme.

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Peut-être bien que l’objectif principal du Jeu Ultime pourrait être simplement de vivre le plus longtemps possible, la mort du personnage incarné par le joueur marquant la fin de l’aventure. Pas de continus possible. Game Over direct ! Il faudrait dans ce cas impliquer le joueur dans le destin de son personnage et instaurer de la peur au joueur ; la peur de mourir dans le jeu, afin que celui-ci fasse tout son possible pour éviter les ennuis et permettre à son personnage de vivre encore d’autres aventures.

Modèle du Jeu Ultime

Comme on l’a vu, tout au long de cet article, le Jeu Ultime tel que je le conçois doit s’articuler autour de quatre points majeurs :

  1. Un univers réaliste : immersion, ambiance et crédibilité.
  2. Des PNJ vivants : comportement, interactions et réactions « humaines ».
  3. Une grande liberté d’action : nombreuses possibilités et interactions avec l’univers.
  4. Une durée de vie infinie : génération procédurale, objectifs et finalité du jeu.

Dans les prochaines semaines, je présenterais quelques exemples de Jeu Ultime tel que je le conçois, tout en essayant de les faire correspondre au mieux aux exigences fixées par ce cahier des charges théorique. D’autres articles en relation avec ce concept de Jeu Ultime, et basés sur divers sujets, devraient aussi être publiés ponctuellement en fonction de mes découvertes vidéo-ludiques.

Quand à vous quelles sont les idées et les possibilités de gameplay que vous aimeriez trouver dans VOTRE Jeu Ultime ? Car, après tout, on a tous une vision personnelle du Jeu Ultime !

Quoi qu’il en soit, que la quête du Jeu Ultime commence !

J’écris des histoires, conçois des jeux depuis près de 20 ans et je réalise des courts-métrages. J’ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l’imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques

3 commentaires sur “Jeu Ultime – Théorie
  1. Uriamu dit :

    Tu oublies, à mon sens, un truc bien précis : le travail de background, pour assurer plusieurs niveaux de lecture. Exemples, MGS1, que tu connais bien sûr, et TES III. Car Morrowind a bénéficié d’un retraitement et d’une refonte jamais égalé. De cette époque reste encore une communauté peu connue du grand public, qui continue à étudier les écrits métaphysiques du jeu..! Et qui crache sur l’absence d’originalité de Skyrim et (surtout) d’Oblivion.

    • Sunwalker dit :

      C’est vrai je n’ai pas traité cet aspect, mais du coup je pense qu’il devrait logiquement découler de l’univers réaliste du jeu. Après tout, les affiches qu’on trouve un peu partout, les factions de personnages en présence, tout ça ça renforce le background et rend le tout plus crédible et captivant, non ? Tous est dans les détails.

      • Uriamu dit :

        Les détails doivent être mis en résonance entre eux, et créer une architecture propre. C’est le rôle de la direction artistique, qui s’intègre tout autant dans le scénario que dans le rendu visuel.

        Par exemple, de ce que j’ai pu voir de Dishonored est très bien, mais imparfait, alors qu’il surfe visuellement sur Bioshock, excellent travail. Du coup, cela se ressent dans le scénario du premier nommé, qui est ou en devient bateau, car bien trop premier degré pour être pris au sérieux comme oeuvre à part entière.

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