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2Sep/133

Jeu Ultime – Théorie

Depuis quelques années, je me suis lancé, en tant que gamer, dans une quête un peu particulière ; celle de ce que j'appelle le Jeu Ultime. Malgré les nombreuses perles vidéo-ludiques, anciennes ou récentes, professionnelles ou indépendantes, auxquelles j'ai pu jouer ces dernières années, jamais je n'ai trouvé ce fameux Saint Graal virtuel, ce jeu qui comblerait toutes mes attente et me semblerait absolument parfait.

Tout au long de cet article, je traiterais des différents points importants à mes yeux qui, additionnés, réussiraient à faire d'un jeu, le Jeu Ultime. Les critères retenus dans ce dossier et la définition du Jeu Ultime sont donc purement subjectifs et ma vision du jeu rêvé ne parlera pas forcément à tout le monde. Je pars d'ailleurs du principe qu'il n'existerait pas un seul Jeu Ultime et, après avoir décrits les éléments qui devraient constituer mon Jeu Ultime, je proposerais dans les semaines qui viennent quelques exemples et réflexions sur ces potentiels jeux. J'en profiterais sans doute aussi pour étudier point par point des jeux vidéos, anciens comme récents, voire même en développement, pour essayer de déterminer en quoi ils pourraient être des Jeux Ultimes potentiels.

Un univers réaliste

Le Jeu Ultime doit être un jeu qui permet au joueur de vraiment s'évader de son quotidien, lorsqu'il y joue. Pour cela, il faut que le joueur s'immerge totalement dans le jeu, grâce à son univers travaillé. Le Jeu Ultime doit aussi pouvoir proposer un cycle jour/nuit, des conditions climatiques variables et, si possible, des saisons qui changent radicalement l'apparence de l'environnement. Cantonnée il y a quelques années à une poignée de jeux, ce type de feature devient de plus en plus répandue et apporte du coup une variation constante de l'environnement de jeu via des changements visuels dus à l'évolution de la luminosité au fil de la journée, voire à la pluie qui change radicalement la perception que l'on a d'un lieu donné. Tout ça concourt à amener une variété visuelle toujours plus grande et évite en partie la lassitude qui peut survenir à force d'arpenter sans cesse les mêmes lieux.

Red Dead Redemption avec son Far West criant de réalisme

Que le Jeu Ultime soit un jeu se déroulant à notre époque, dans le passé, le futur ou dans un monde complètement fictif, son univers doit paraitre vrai, réel. Des environnements trop lisses et aseptisés sont ainsi beaucoup moins immersifs que des décors en ruine, endommagés ou envahis par la nature. Tous est dans les détails : les affiches, les tags qui courent sur les murs, les enseignes lumineuses... On doit avoir l'impression que cet univers existait déjà, bien avant qu'on y débarque, en lançant le jeu pour la première fois, et qu'il évolue constamment, même lorsque le joueur n'est pas là pour le voir changer ou, en tout cas, que le jeu parvienne à simuler cette vie "hors caméra".

L'environnement du jeu doit paraître crédible avec une quantité de détails qui rendent le tout le plus vivant possible. Il faut que les constructions et la structure des environnements de jeu soient crédibles et fonctionnels, avec tout ce que l'on est en droit de s'attendre à trouver dans un lieu réel. On oublie donc les niveaux avec des plate-formes dans tous les sens, qui représentent des environnements sans queue ni tête où personne ne peut décemment vivre une vie d'être humain normal ! C'est fun à jouer, mais pas très réaliste.

En plus de son univers marquant, la série Bioshock bénéficie d'une ambiance sonore incroyable

Rien de tel, enfin, pour immerger le joueur dans un univers virtuel qu'une bonne ambiance sonore avec des bruitages et des sons adaptés, qui finissent par se fondre avec le côté visuel pour devenir vraiment caractéristiques du jeu. Que ce soit le bruit du vent, le crépitement des flammes, les bourdonnement d'une machine, les cris des oiseaux, les planches qui craquent et le gravier qui crisse sous nos pieds... L'immersion dans un jeu est une affaire de sens. Si la vue et l'ouïe sont bien exploités, on peut sans doute estimer que le joueur est immergé dans le jeu à 50%.

Des PNJ vivants

Avoir un univers crédible et réaliste c'est bien, c'est beau, mais ça fait un petit peu vide, quand même ! Pour renforcer encore le réalisme et l'intérêt de mon Jeu Ultime, il faut qu'on y croise des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Ennemis, alliés, animaux sauvages, peu importe ; il faut, en plus d'avoir un univers vivant, que le Jeu Ultime soit littéralement plein de vie. Il faut que les PNJ aient un comportement et des réactions réalistes. Il faut qu'ils puissent avoir des interactions avec leur environnement et avec les autres PNJ.

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour d'un feu pour passer du bon temps

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour du feu pour passer du bon temps

Il faut aussi que les PNJ aient un emploi du temps pour leur journée au cours de laquelle ils effectuent diverses activités pour subvenir à leurs besoins, comme faire à manger, chasser, dormir, jouer de la musique, bref, faire des trucs réalistes et si bien rendu que le joueur se surprendrait à les observer dans leur quotidien pour voir jusqu'à quel point ces comportements se rapprochent de la réalité. Par exemple, des animaux doivent évoluer en groupes selon un schéma comportemental prévu à l'avance et doivent être en mesure de réagir face à un groupe de prédateur où face à l'arrivée inopinée du joueur. Des réactions émotionnelles simples comme la peur, l’agressivité ou la curiosité peuvent être représentés très simplement et rendre ces animaux très vivants.

Ces PNJ doivent communiquer, que ce soit entre eux ou avec le joueur, et ils doivent évoquer des évènements dont le joueur a pu être témoin ou acteur, comme d'évènements dont ils ont simplement entendu parler, à l'autre bout de l'univers du jeu. En gros, il doivent avoir des conversations évolutives et éviter d'avoir des dialogues trop scriptés qui leur fait répéter sans cesse la même chose ou raconter des trucs inutiles ou inintéressants. Imaginez qu'au détour d'une rue, vous entendiez deux PNJ parler d'un brave type qui a aidé à sauver un enfant prisonnier d'une maison en feu et que ce type c'est vous !

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Les PNJ du Jeu Ultime doivent pouvoir s'allier ou devenir amis avec le joueur, afin de vivre l'aventure à ses côtés. Du coup, il faut que les PNJ soient attachants, aient des tics de comportement pour les rendre uniques et donner envie au joueur de les garder à ses côtés pour autre chose que leurs aptitudes de combattants. Il faut aussi qu'ils aient une bonne raison de se joindre au joueur, quelque chose pour motiver cette alliance, parce que des PNJ qui suivent aveuglément un joueur et servent de chair à canon sans broncher, ça n'est pas très réaliste !

Une grande liberté d'action

Le Jeu Ultime doit être un jeu à monde ouvert de type bac à sable (Sandbox). On peut alors explorer son univers à notre guise, remplir des objectifs dans l'ordre que l'on souhaite, sans limite de temps. On peut aussi bien prendre son temps, pour vaquer à tout un tas d'occupations, qu'explorer l'univers en quête du plus beau point de vue. Et dans ce cas-là, si l'univers est suffisamment réaliste et détaillé, le joueur peut même se surprendre à se balader toujours plus loin juste pour voir ce que cache la prochaine colline ou collecter les différentes plantes qui bordent le chemin qu'il emprunte.

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Le Jeu Ultime doit aussi proposer des possibilités d’interactions poussées. Le joueur peut alors effectuer de nombreuses actions variées en utilisant des objets, en interagissant avec les PNJ ou en modifiant directement et durablement l'univers de jeu pour le personnaliser et l'agencer selon son bon vouloir, en y réalisant ou en détruisant des structures et des constructions qui resteront en l'état, même après que le joueur aie perdu de vue ce qu'il a modifié. Par exemple, on pourrait planter des légumes, les voir grandir au fil du temps et finir par les ramasser pour les cuisiner... ou les vendre.

Qui dit liberté dit aussi possibilité de personnalisation. Dans le Jeu Ultime, le joueur doit pouvoir personnaliser son personnage, que ce soit physiquement ou au niveau de ses capacités. De plus en plus répandu, ce type de moteur de création, véritable jeu dans le jeu, devient aussi de plus en plus poussé et détaillé au fil des années, si bien qu'il devient quasiment impossible de fabriquer deux personnages à l'apparence identique. Le joueur peut aussi changer l'équipement de son personnage et ces modifications doivent se voir à l'écran : épée au côté, armure et pourquoi pas blessure de guerre ?

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Une durée de vie infinie

Le Jeu Ultime doit être un jeu long, très long, à la durée de vie virtuellement infinie. Il doit proposer tant de choses à faire et à découvrir que le joueur n'a jamais le loisir de s'en lasser et continue à y jouer pour en voir et en faire toujours plus. Pour disposer d'une telle durée de vie, la meilleure solution serait que le Jeu Ultime dispose d'un système de génération procédurale. Son univers serait alors créé par le programme au fur et à mesure que le joueur l'explore. Dans le Jeu Ultime, les missions, les objets et les PNJ seraient donc créés à la volée et basés en partie sur des modèles aux caractéristiques changeante pour proposer plus de variété.

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Fort de cette génération aléatoire poussée, cohérente avec l’univers et en accord avec le gameplay, le Jeu Ultime pourrait être joué à l'infini et chaque nouvelle partie serait différente des précédentes, comme si le joueur jouait à chaque fois à un nouveau jeu, basé sur le même univers et régit par les mêmes règles. Le gros soucis d'une génération procédurale aussi complexe serait que le joueur s'ennuie, car il aurait alors tellement de choses à voir et à faire qu'il finirait, paradoxalement, par ne plus savoir quoi faire ! D'où l'intérêt de proposer des missions et des possibilités de jeu suffisamment variées, afin d'offrir au joueur un objectif, au moins à court terme et, suivant le thème du jeu, pourquoi pas un objectif à long terme.

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Peut-être bien que l'objectif principal du Jeu Ultime pourrait être simplement de vivre le plus longtemps possible, la mort du personnage incarné par le joueur marquant la fin de l'aventure. Pas de continus possible. Game Over direct ! Il faudrait dans ce cas impliquer le joueur dans le destin de son personnage et instaurer de la peur au joueur ; la peur de mourir dans le jeu, afin que celui-ci fasse tout son possible pour éviter les ennuis et permettre à son personnage de vivre encore d'autres aventures.

Modèle du Jeu Ultime

Comme on l'a vu, tout au long de cet article, le Jeu Ultime tel que je le conçois doit s’articuler autour de quatre points majeurs :

  1. Un univers réaliste : immersion, ambiance et crédibilité.
  2. Des PNJ vivants : comportement, interactions et réactions "humaines".
  3. Une grande liberté d'action : nombreuses possibilités et interactions avec l'univers.
  4. Une durée de vie infinie : génération procédurale, objectifs et finalité du jeu.

Dans les prochaines semaines, je présenterais quelques exemples de Jeu Ultime tel que je le conçois, tout en essayant de les faire correspondre au mieux aux exigences fixées par ce cahier des charges théorique. D'autres articles en relation avec ce concept de Jeu Ultime, et basés sur divers sujets, devraient aussi être publiés ponctuellement en fonction de mes découvertes vidéo-ludiques.

Quand à vous quelles sont les idées et les possibilités de gameplay que vous aimeriez trouver dans VOTRE Jeu Ultime ? Car, après tout, on a tous une vision personnelle du Jeu Ultime !

Quoi qu'il en soit, que la quête du Jeu Ultime commence !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
26Août/130

Le Potentiel des Livres-Jeu

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Tout le monde a déjà dû entendre parler des fameux "Livres dont vous êtes le héros" sortis dans les années 80. Beaucoup ont grandis avec ces bouquins qui ont fini par faire d'eux des joueurs de jeu de rôle. Depuis la fin des années 90, ces livres-jeu sont progressivement tombé dans l'oubli. Peut-être la faute aux jeux vidéos qui, en plus de désintéresser les gosses de la lecture, proposaient des aventures bien plus complexes et immersives ?

Et puis voilà que, depuis une poignée d'années, le concept des livres-jeu fait son retour. Les rééditions de classiques sont accompagnées de nouveautés comprenant tout un tas d'évolutions et d'améliorations les rapprochant plus que jamais des jeux vidéos. L'émergence des tablettes et autres liseuses voit aussi apparaitre des versions numériques de "luxe" à la limite du jeu vidéo. Dans ce cas, y aurait-il moyen de rendre ses lettres de noblesses au livre-jeu en le rapprochant suffisamment du média vidéo-ludique pour intéresser à nouveau ses lecteurs potentiels et proposer une aventure immersive de qualité ?

Pour découvrir ce qu'est un livre-jeu, rendez-vous au 2. Si vous voulez passer directement à la théorie des livres-jeu, allez au 3. Si vous voulez connaître immédiatement le fin mot de cette histoire, direction le 4.

2

C'est quoi un livre-jeu ?

Pour ceux n'ayant jamais entendu parler de ce type de livre, résumons brièvement leur fonctionnement. Imaginez un livre d'apparence extérieure tout ce qu'il y a de plus classique. Mais quand on l'ouvre, c'est la surprise : les pages sont remplies de paragraphes numérotés de façon croissante.

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le lecteur, qui incarne le héros de l'aventure, commence sa lecture au 1er paragraphe du livre. On lui raconte alors une partie de l'histoire puis on lui propose d'influer sur celle-ci en faisant un choix. Chaque choix correspondant à une action distincte indiquant au joueur de se rendre à un paragraphe précis pour connaître les conséquences de ce choix et lire la suite de l'aventure. Et c'est ainsi que, de paragraphes en paragraphes, le lecteur-joueur parcoure les pages du livre et fait progresser l'intrigue, au fur et à mesure de ses choix, jusqu'à atteindre la conclusion de celle-ci.

En fonction du type d'histoire et d'univers, le tout est accompagné de différents systèmes de résolutions permettant d'ajouter une dose de hasard. On a ainsi majoritairement droit à des combats contre des monstres qui se résolvent à coup de jets de dés comme en jeu de rôle. Le joueur tient aussi une fiche d'aventure sur laquelle il répertorie son équipement et note les caractéristiques chiffrées de ses personnages utilisées pour résoudre ces différents tests, là aussi, comme en jeu de rôle.

Si vous prenez cet article en cours de route et voulez en connaitre le début, retournez au 1. Si vous vous sentez assez courageux pour parler théorie, rendez-vous au 3. Si vous en avez déjà marre et voulez en finir au plus vite avec ce charabia, allez directement au 4.

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De la théorie

Le concept est posé et reste globalement immuable quelle que soit la série ou la collection. Pourtant, certains livres-jeu proposent des idées et des mécaniques de jeu intéressantes qui pourraient sans doute amener ces bouquins à un tout autre niveau.

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros - Les bases

Les grands classiques et les plus connus. La collection comprend une quinzaine de séries dont les célèbres Loup Solitaire et Défis Fantastiques. Ces livres ont ouvert la voie au genre et en ont posé les bases. Il y a du bon et du moins bon et certains volumes qui ont même carrément vieillis. Maintenant, schématisons grossièrement la structure de ces livres-jeu avec un petit exemple.

1
Un coffre trône au centre de la pièce. Devant vous deux portes. Celle de droite mène à la sortie, celle de gauche à la salle du Boss. Vous pouvez prendre celle de droite (allez au 2) ou celle de gauche (allez au 3). Si vous avez la Clé du Boss, vous pouvez tenter d'ouvrir le coffre (allez au 4).
 
2
Vous sortez du donjon et terminez votre quête.
 
 
3
Le Boss du niveau vous fait face et vous devez l'affronter. Si vous le tuez, vous récupérez la Clé du Boss et quittez la salle (allez au 1). Sinon, allez au 5.
 
 
4
Vous utilisez la Clé du Boss pour ouvrir le coffre. Il contient 10000 pièces d'or que vous ramassez. Retournez au 1.
 
5
Le Boss du niveau vous tue. Vous échouez dans votre quête et la partie est terminée.

En général la structure de ces livres reste assez linéaire et s'apparente grosso modo à du Porte-Monstre-Trésor. Classique, mais efficace.

Comme on peut le voir dans mon exemple, on retrouve des choix conditionnels (Si vous avez la clé du Boss) qui mènent plus ou moins obligatoirement à un paragraphe précis. Ce concept, qui est aussi utilisé en programmation et donc dans les jeux vidéos, permet de gérer divers embranchements en fonction du résultat de la condition.

DestinyQuest - Le hack'n'slash

DestinyQuest de Michael J. Ward

DestinyQuest de Michael J. Ward

Cette série toute récente dont le premier tome est sorti en 2012 en anglais bénéficie depuis Juin 2013 de sa traduction française. C'est un livre-jeu tout ce qu'il y a de plus classique dans un univers de Fantasy avec tout ce que cela comporte. Le livre comprend des cartes des régions où se déroule l'aventure. Chaque lieu important de la carte est numéroté et renvoie à un paragraphe qui permet de commencer la quête correspondante, chaque icône colorée qui accompagne le numéro indiquant le niveau de difficulté de la quête.

A la lecture, peu de choix sont proposés et, si on avance assez facilement dans l'histoire, on n'a pas vraiment l'impression d'en modifier énormément la trame. En effet, DestinyQuest s'apparente davantage à une succession de combats contre des monstres de plus en plus puissants à mesure qu'on choisit des quêtes de plus en plus difficiles. Le système de combat est relativement simple et efficace, mais le problème c'est qu'il est tellement sujet au hasard que, même avec l'équipement approprié, on peut se faire tuer. Le véritable soucis, c'est qu'être tué n'a aucune importance, car cela ne rime absolument pas avec un "Game Over". Non, mourir durant un combat vous renvoie simplement vers la carte avec votre santé rechargée à fond et fin prêt à repartir à l'aventure. Et quand on voit alors qu'on peut recommencer immédiatement le combat qui nous a été fatal et le gagner, parce qu'on a eu plus de chance au dés, il y a de quoi frustrer !

DestinyQuest n'est donc ni plus ni moins qu'un livre-jeu où la recherche du meilleur équipement est capital pour progresser. Pour peu que l'on adhère à ce type de gameplay, j'imagine qu'on peut y prendre beaucoup de plaisir, mais cette série est loin de révolutionner le genre. Alors pourquoi je l'évoque finalement, s'il n'y a pas grand chose à sauver ? Parce qu'avec sa course au matos, DestinyQuest est un peu le Diablo ou le World Of Warcraft du livre dont vous êtes le héros, ce qui n'empêchera pas certains d'y trouver leur compte ! En tout cas, c'est la preuve que les livres-jeu tendent à s'approcher de plus en plus du support vidéo-ludique.

Fabled Lands - Le bac à sable

Un gigantesque monde ouvert

Passée complètement inaperçue en France lors de sa parution en anglais au milieu des années 90, la série des Fabled Lands est sans aucun doute l'une des séries de livre-jeu les plus ambitieuses jamais créées à ce jour (4369 paragraphes au total !). Découpée en 6 tomes, chacun couvrant une région particulière de la carte du monde, le jeu propose ni plus ni moins qu'une aventure de type bac à sable dans un monde ouvert. En se repérant sur la carte fournie, on enchaine alors les voyages, les quêtes et les événements aléatoires.

L'expérience de jeu est alors globalement similaire à celle que l'on retrouve dans des gros jeux vidéos type Elder Scrolls, pour ne citer que les plus connus ! Douze tomes étaient prévus à l'origine, mais les six derniers ont été annulés avant de voir le jour. Par chance, la série connait une nouvelle vie depuis 2010 avec la réédition progressive des volumes déjà sortis ainsi que la possibilité de voir enfin paraitre ceux manquants. Il est aussi possible de tenter l'expérience gratuitement par l'intermédiaire d'une application PC. C'est par cet intermédiaire que j'ai pu m'y essayer et, si je n'ai volontairement exploré que les premiers tomes pour l'instant afin d'éviter de trop m'éparpiller, je dois avouer être très emballé par le concept et les bonnes idées qui parsèment le bouquin.

La première de ces bonnes idées est évidemment celle qui consiste à avoir découpé le jeu en plusieurs volumes. En effet, si vous pouvez très bien explorer pendant des heures les territoires couverts par un livre, lorsque vous arrivez aux frontières de sa carte, vous devez passer à un autre livre pour continuer votre aventure plus loin. De plus, certaines quêtes qui vous sont données dans un volume ne pourront être accomplies qu'en vous rendant dans les terres couvertes dans un autre. Rien ne vous empêche de mettre cette quête de côté pour vous concentrer sur celles finissables dans le livre en cours, mais si vous voulez la terminer, il faudra obligatoirement vous procurer un autre tome.

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled LAnds

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled Lands

Les variables

En plus de l'utilisation intensives des conditions déjà évoquées plus haut, Fabled Lands exploite aussi la notion de variable telle qu'on l'utilise en programmation informatique ! Ces variables se présentent alors sous la forme de mots-clés abstraits que le joueur pourra cocher sur sa fiche d'aventure. On se retrouve alors avec des conditions nous demandant de vérifier si tel ou tel mot-clé est coché puis de se reporter à un paragraphe précis si c'est le cas ou de continuer la lecture du paragraphe en cours si ça n'est pas le cas.

En pratique, voici ce que ça peut donner : Admettons que vous débarquiez dans un village menacé par les monstres d'un donjon voisin. Les habitants sont terrifiés et font appel à vos service en vous confiant pour mission d'éradiquer les monstres. Évidemment, libre à vous de remplir la quête ou non, vu qu'on est dans un véritable bac à sable. Toujours est-il que si vous mettez fin à la menace, en plus d'être récompensé, il vous est alors demandé de cocher le mot-clé "Sauveur" sur votre fiche d'aventure. A partir de maintenant, chaque fois que vous allez retourner dans le village libéré, le mot-clé "Sauveur" vous permettra de vous rendre à un paragraphe alternatif dans lequel les villageois vous accueillent en héros et vous proposent des avantages dont vous n'aurez pas bénéficié sans le mot-clé (hébergement gratuit, ristournes sur les produits vendus au marché, accès privilégié à la maison du maire qui vous donne de nouvelle quêtes fermées à qui ne dispose pas du mot-clé...)

Cette utilisation des variables permet en quelque sorte de faire évoluer le jeu et les possibilités qui s'offrent au joueur et ce de manière durable ! On a alors vraiment l'impression d’interagir avec l'univers du jeu puisqu'on le modifie et tout ça rien qu'en cochant des cases sur une feuille ! Avec ce concept, les possibilités qui s'ouvrent sont virtuellement illimitées pour qui veut s'en donner la peine ! Car, qui dit utilisation de variables générant des paragraphes alternatifs dit multiplication du nombre de paragraphes et donc davantage de travail au niveau de l'écriture de l'aventure, mais vu la satisfaction que cela procure au joueur, ça en vaut clairement la peine et il est bien dommage que cette idée ne soit pas plus répandue dans les livres-jeu !

Nombreuses possibilités

En plus d'offrir tout un tas de quêtes, de lieux à explorer et de personnages à rencontrer, Fabled Lands permet au joueur d'acquérir des propriétés dans certaines villes majeures de la carte. L'obtention de ces demeures devient vite nécessaires, puisque votre inventaire est limité et qu'il vous est possible de stocker autant d'items que vous le souhaitez dans les coffres de chacune de vos habitations. Notez cependant que chaque fois que vous mettrez les pieds dans votre habitation, un jet de dé vous sera demandé pour simuler ce qu'il s'est passé en votre absence. Si vous êtes malchanceux, il se pourrait bien que des voleurs se soient introduits chez vous et vous aient dérobé vos biens ou votre argent, quand ce n'est pas purement et simplement un incendie qui a ravagé votre propriété vous faisant perdre l'ensemble de son contenu ! Dur, mais côté immersion, on s'y croit et on croise les doigts à chaque fois qu'on rentre à la maison pour que tout soit resté en ordre !

Posséder une maison se limite donc au stockage d'objet et permet aussi de vous reposer pour récupérer de vos blessures, mais on peut tout à fait leur imaginer d'autres utilités. Imaginons par exemple que vous achetiez une ferme et que vous embauchiez des ouvriers pour s'en occuper en votre absence. Et pourquoi pas acheter un local et vous poser en tant que forgeron ? On pourrait aussi devenir propriétaire de boutiques, d'auberges, voire même d'un château avec toute la partie gestion de royaume que cela pourrait impliquer pour renforcer l'immersion. A ce stade là on dépasserait limite le cadre du livre-jeu, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner !

Notez aussi que Fabled Lands permet de se procurer des navires et un équipage afin d'écumer les mers pour faire du commerce et finir par se constituer une véritable flotte ! N'ayant pas encore eu le temps de me pencher sur cet aspect malgré mes nombreuses heures de jeu, je préfère ne pas trop m'étendre sur ce sujet, mais il ouvre lui-aussi énormément de possibilités de gameplay qui ne demandent qu'à être exploitées !

La Saga du Prêtre Jean - Dés intégrés

L'une des rares séries de livres-jeu écrite par des français. Personnellement, je n'en avais jamais entendu parler avant de préparer cet article. Pourquoi j'en parle ? Parce que les auteurs ont appliqué une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : ils ont intégré les dés aux pages du livre ! Ainsi, plus la peine de se trimballer des dés ni de les jeter n'importe où au risque de les perdre. Au bas de chaque page sont imprimés deux dés à six faces. Au moment de les lancer, le lecteur a juste à feuilleter rapidement le livre et à s'arrêter sur une page au hasard pour obtenir les résultat de ses jets. Simple, ingénieux et très discret. Je ne comprends pas que ça ne soit pas plus répandu !

Personnellement, quand j'ai réfléchi à cette idée, j'ai poussé le concept encore plus loin. En effet, au lieu d'avoir des dés uniquement en bas de page, pourquoi ne pas en mettre aussi dans les en-têtes et ne pas se limiter qu'aux D6, mais y ajouter aussi d'autres dés polyédriques selon les besoins du jeu ? Je suis aussi parti du principe que lorsqu'il est demandé d'effectuer un jet de dé, un symbole indique à quelle page (droite ou gauche) et à quel endroit de la page (haut ou bas) se référer pour obtenir son résultat. Toutes ces variables augmenteraient alors grandement le hasard et donc les jets de dés "aléatoires" !

Si vous êtes un poisson-rouge, rendez-vous au 1. Si vous pensez encore qu'un livre-jeu c'est un bouquin relié à une télé et à une manette, renseignez-vous un peu mieux au 2. Si vous voulez savoir de quoi il est question dans la conclusion de cet article, allez immédiatement au 4.

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Potentiel futur ?

Il est difficile de dire aujourd'hui si cette renaissance du livre-jeu va se confirmer au fil des années à venir. Toujours est-il que le concept a bel et bien refait surface et fait des émules, puisque depuis l'année dernière ce sont des BD dont vous êtes le héros qui ont été lancées ! Plus légères qu'un livre-jeu traditionnel dans leurs mécaniques, elles proposent néanmoins une sympathique aventure plus basée sur l'observation que sur la lecture et s'adressent davantage aux enfants. En tous les cas, je suis personnellement très emballé par les possibilités que ce support ludique peut apporter et il est fort probable, qu'au fil de mes découvertes et essais, j'évoque à nouveau les livres-jeu dans les colonnes du Suniverse !

Vous avez survécu à la lecture de cet article-jeu ! Félicitations ! Maintenant, vous pouvez commenter cet article, le partager avec vos amis, l'imprimer pour le relire dans le bus ou vous ruer en magasin pour vous procurer un livre-jeu !

Pour recommencer la lecture de ce passionnant article, retournez au 1 !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
27Fév/120

Mon bilan des Oscars 2012

84ème cérémonie des Oscars - 26/02/12

Pour la troisième année consécutive, j'ai passé une nuit blanche devant la TV à suivre en direct la 84ème cérémonie des Oscars. Malheureusement, j'avais vu peu de films nominés, soit parce que je les ai loupés, soit parce qu'ils ne sont tout simplement pas encore sortis en France. Du coup, difficile de faire des pronostics sur les futurs récompensés ou de donner un quelconque avis sur les résultats. J'avais vu The Artist et ça tombe bien puisqu'il a raflé cinq récompenses dont trois Oscars majeurs !

Le film de Michel Hazanavicius a donc remporté les Oscars du meilleur film, meilleur réalisateur, meilleur acteur, pour les principaux et meilleur musique et meilleurs costumes pour les deux autres. Je suis ravi pour Jean Dujardin, car c'est, à mes yeux, l'un des meilleurs acteurs français à l'heure actuelle et que cet Oscar est amplement mérité. A noter aussi que dans son discours de remerciements, l'acteur français a répondu à la lettre ouverte envoyée par Melissa Fairbanks il y a quelques jours. Dujardin, humble, simple, heureux.

Meilleure musique pour Ludovic Bource, ça me parait normal, puisque, The Artist étant un film muet, c'est sa bande-son qu'on entend tout au long du film. Grand moment lorsqu'il a été récupérer sa statuette et qu'il en a profité pour aller saluer les autres nominés, avant de s'incliner, une main sur le cœur, devant le grand John Williams, nominé deux fois ! Récompenses du meilleur film et du meilleur réalisateur pas forcément méritées pour The Artist, mais j'imagine que ça reste dans la tendance coup de cœur qui entoure ce film aux USA depuis quelques mois.

En tout cas c'était une soirée historique pour le cinéma français. Avec The Artist, Hazanavicius prouve que quand on ose sortir des sentiers battus, faire quelque chose d'original et libre, on arrive a obtenir la reconnaissance et la consécration. Un exemple que devraient suivre la grande majorité des productions françaises sans envergure ! Et quand on voit que le film a eu droit à une seconde sortie en salles, suite à l'annonce des nominations il y a un mois, alors que le film était resté peu de temps à l'affiche à sa sortie en octobre dernier, on se rend compte du mépris que les distributeurs français ont envers ce film qui s'est hissé au sommet !

Toute l'équipe de The Artist nage en plein rêve depuis la nuit dernière

Je suis un peu surpris des récompenses reçues par Hugo Cabret : meilleure photographie, direction artistique, effets visuels, montage sonore et mixage son. Que des prix techniques, certes, mais il y avait sans doute d'autres films qui étaient plus légitimes pour ceux-là (Les effets visuels, y a pas photo face à Transformers 3 ou La Planète des Singes). Difficile de revenir sur le reste des récompenses, puisque je n'ai pas vu les films concernés. Seules restent de belles images, un peu surréalistes et qui font rêver, comme seuls les Oscars peuvent en donner ; Gary Oldman et Dujardin mimant un combat de boxe, Brad Pitt et Angelina Jolie qui en ont pris pour leur matricule avec le sourire, Rooney Mara sans tatouages ni piercings, George Clooney toujours aussi cool, Meryl Streep blasée d'être encore récompensée, Robert Dwoney Jr. qui fait encore une fois son show avec sa camarade Gwyneth Paltrow, Jessica Chastain absolument magnifique dans sa robe noire brodée d'or (oui, je suis amoureux, et alors ?!) ou encore Emma Stone qui semble péter un câble en remettant la statuette des meilleurs effets visuels.

Meryl Streep et Jean Dujardin - Un peu surréaliste, nan ?

Au final, j'ai trouvé cette cérémonie sympathique, mais un cran en-dessous des deux précédentes et j'ai bien l'impression que c'est de la faute à Canal +, diffuseur de la soirée, dont les interprètes sont tellement en retard sur ce qui se dit à l'écran qu'ils ne traduisent qu'en partie les dires de chacun, avant de se rattraper en zappant tout un passage. J'aurais mieux aimé qu'ils ne traduisent rien du tout, car il n'était pas bien difficile de comprendre en VO, ou alors que Canal diffuse le programme avec un léger différé, histoire de permettre une traduction correcte et adaptée aux images. Ça aurait évité que toutes les blagues ou les discours tombent à plat. Notons aussi la lourdeur des présentateurs Laurent Veil et Didier Allouch qui n'ont cessé tout au long de la soirée de rappeler à quel point la cérémonie précédente était nulle et ont du citer le film The Artist environ 2000 fois ! On a compris que vous n'aviez pas aimé les Oscars 2011. On a compris que vous vouliez voir gagner The Artist (moi aussi et je l'ai pas crié dans la rue à 3h du mat' !). Sans oublier que ça critique à tout va les tenues ou les prestations de chacun. Un peu d'objectivité quand même ! Cela dit, c'était moins lourd que l'année dernière, grâce à l'absence de Gilles Lellouche qui s'était avéré particulièrement chiant en 2011 !

Les Oscars 2012 sont tombés. Triomphe pour The Artist, qui n'a pas fini de faire parler de lui après ça.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
30Jan/122

[Dossier] Pourquoi j’aime les morts-vivants ?

Il y a quelques années, pas vraiment intéressé par les films de zombie et les films d'horreur en général, on peut dire que j'ai découvert le genre en passant par la grande porte. Dans la même journée j'ai enchaîné La Nuit des Morts-Vivants, Zombie et Le Jour les Morts-Vivants soit des références réalisées par l'homme qui a lancé le genre : George Romero. Captivé par l'ambiance et les relations entre les personnages, je n'ai pu m'arrêter de dévorer du zombie qu'une fois la pile de DVD épuisée ! Qu'est-ce qui justifie mon intérêt pour les morts-vivants ? En quoi les bons films de zombie nous font souvent davantage réfléchir qu'un film classique ? Quelles en sont les œuvres majeures et quel avenir attend ce type d'histoire ?

La fin du monde, bouleversement du quotidien

Les films de fin du monde font partie du cinéma depuis des décennies. On remarque qu'une grande majorité de films de ce genre mise sur le spectaculaire et les situations, avouons-le, invraisemblables. L'un des derniers exemple en date est le 2012 de Roland Emmerich. Si la première scène catastrophe prend vraiment aux tripes par son intensité, les autres manquent cruellement d'intérêt, chacune étant une surenchère de la précédente. La surprise passée on se rend compte que tout ça est un peu trop spectaculaire, que les personnages, sensés être des gens normaux, s'en sortent trop facilement, sont trop courageux et ont une personnalité clichée qui se limite souvent à leur rang social ou leur place au sein de la société.

On a fait le tour des fins du monde au cinéma, il faut donc innover, proposer quelque chose qui ne s'est jamais fait, choquer le spectateur pour le surprendre et le captiver. Certains l'ont compris, en témoigne La Guerre des Mondes de Spielberg qui met en scène des personnages banals qui n'ont pas le profil de héros et qui se retrouvent face à des situations extraordinaires. Sans être sanglante, chaque apparition des Tripodes du film choque le spectateur. Machines gigantesques, ils font du bruit, font trembler le sol sous leur pas, détruisent tout ce qui leur passe sous le nez et font des victimes par centaines.

Mais, plus encore que les scènes de destruction du film, ce que l'on retient c'est les relations entre les personnages et les émotions qui les animent. Une famille recomposée est au centre de l'intrigue et les frictions et divergences d'opinions entre les personnages les suivent tout au long du film. Rappelons aussi qu'une bonne moitié du film est un huis-clos au fond d'une cave entre Tim Robbins, Tom Cruise et Dakota Fanning et que c'est dans cette partie que l'on retrouve le plus de tension émotionnelle, le personnage de Robbins ayant une vision particulière sur la façon de gérer cette invasion.

Aujourd'hui, la fin du monde se doit d'être intimiste, à hauteur d'hommes, que ce soit en ce qui concerne le point de vue ou les émotions qui assaillent chacun d'entre eux et guident leurs choix et leur progression au sein de l'histoire.

Des survivants autour d'un poste de radio dans La Nuit des Morts-vivants de George Romero

Où je veux en venir ? Ce chemin que les films de fin du monde commencent à explorer, les films de zombies le foulent depuis leur naissance ! Les bons films de zombies (car il y en a plus de mauvais que de bons, il ne faut pas se leurrer) sont peuplés de monsieur-tout-le-monde qui mènent une vie banale, vont au boulot, ont des problèmes tout comme nous. Les personnages voient donc leur quotidien bouleversé par une apocalypse et n'ont d'autre choix que de devenir quelqu'un d'autre, d'avoir des comportements plus primaires pour assurer leur survie. Tout le monde se retrouve alors obligé de manipuler des armes, d'être plus méfiants que d'ordinaire, de fuir le danger voire, pire que tout, de commettre des meurtres.

On se met donc à la place des personnages, se demandant ce que nous ferions à leur place. Comme ils agissent rarement en héros on en vient à la conclusion qu'à leur place on agirait sans doute de la même manière. Du coup la curiosité nous fait rester jusqu'au bout du film pour savoir ce qu'il va leur arriver.

L'enfer c'est les autres

J'ai beau parler de fin du monde et d'apocalypse, jusqu'ici je n'ai pas encore traité du personnage du zombie en lui-même. Il y a une raison simple à cela : Ils ne sont que les catalyseurs de l'apocalypse. Leur apparition génère la panique, l'horreur, la violence, la folie. Ce n'est pas eux qui mettent en ruine des villes entières mais leurs habitants. Encore une fois c'est la faute à monsieur-tout-le-monde si notre univers sombre dans le chaos. Pour une personne qui va garder son calme face à la situation il y en aura vingts autres qui vont paniquer, hurler et provoquer des dommages physiques ou matériels !

Les tensions entre les survivants sont au cœur de L’Armée des Morts de Zack Snyder

Un parfait exemple du chaos généré par ce genre de situation est la scène d'introduction de L'Armée des Morts de Zack Snyder. On y voit une zone résidentielle littéralement s’enflammer et c'est à peine si les zombies apparaissent à l'image. Pourtant ils sont là. Tout le temps. Et c'est ça qui amène une telle ambiance aux survivals de morts-vivant. On ne les voit pas mais les personnages humains survivants, conscient de leur présence et des dangers qu'ils représentent, sont tendus, ont des réactions violentes et finissent par frôler la mort en prenant des risques.

Dans les bons films de zombies, les morts-vivants ne sont qu'un contexte, un prétexte, et restent en arrière-plan au profit du groupe de personnages qui tente de s'organiser au cœur du chaos. Le schéma classique de ce genre d'intrigue commence par la fuite puis la recherche d'un abri. Mais la découverte de cet abri ne signifie par pour autant que les personnages sont en sécurité. Il leur faut aussi chercher des provisions, des armes et des munitions et parfois grossir leurs rangs avec de nouveaux arrivants dont on ne connaît rien et sur lesquels il faudra garder un œil.

Quand il n'y aura plus de place en enfer...

Suite à un incident quelconque, très rarement expliqué dans les histoires du genre, une partie de l'humanité est contaminée et se change en morts-vivant, avant d'attaquer le reste de la population pour les dévorer et accessoirement les contaminer, afin qu'ils rejoignent les rangs des morts-vivants. Le problème des zombies c'est qu'ils ressemblent encore à des humains, malgré leur état de décomposition plus ou moins avancé. Et parfois ce zombie ressemble curieusement à l'un de vos proches dont vous êtes sans nouvelle depuis le début de l'apocalypse. Quand ça n'est pas un personnage qui subit la transformation carrément sous nos yeux, suite à une morsure ! Un terrible dilemme s'offre alors au personnage, face à une telle situation. Il doit éliminer la créature s'il veut survivre mais, en même temps, il n'ose pas tirer sur la personne qu'il a connu avant que le monde ne parte en vrille.

Les zombies sont lents, bêtes, ils sentent à des kilomètres mais ils sont surtout silencieux et terriblement nombreux. Il n'est pas rare de tomber nez-à-nez avec l'un de ces cadavres ambulants au détour d'un couloir. Il est là, tranquillement débout au milieu du passage et, comme ses semblables, il rode dans les parages sans but. Il faut alors se débarrasser de lui pour peu qu'il ne se soit pas déjà jeté sur vous. Trois possibilités s'offrent alors à vous :

- Esquiver, de loin la plus prisée et la plus recommandée, mais pour autant le danger de sa présence est toujours là et il y a peu de chances qu'il soit au même endroit la prochaine qu'il vous tombera dessus, puisqu'il va partir roder dans votre direction et se perdre quelque part où vous vous attendrez le moins à le trouver la prochaine fois.

- Pris de panique vous essayez de l'abattre. Une arme à feu parait la solution la plus sure. Certes, pour peu que, les mains tremblantes, vous arriviez à aligner son crâne, seule faiblesse pour assurer l'élimination de la créature, et à lui planter une balle dans la tête vous en serez débarrassé. Mais le coup de feu risque d'attirer bon nombre de ces congénères à l'ouïe fine multipliant le danger. Notez, par ailleurs, que vos munitions vont diminuer, proportionnellement au nombre croissant de mort-vivants. Allez savoir pourquoi...

- Gardant votre sang froid, vous décidez d'utiliser une arme silencieuse, en général de corps-à-corps, pour faire taire définitivement le monstre. N'importe quel objet du quotidien qui vous passe sous la main fera l'affaire (raquette de tennis, fer à repasser, chaise). A bout portant, les risques sont plus importants mais au moins vous n'avez plus à vous inquiéter de ce rôdeur ni des autres qui auraient pu accourir en cas de tapage.

Dans la série des 28 Jours Plus Tard mieux vaut savoir courir pour échapper aux infectés

Encore une fois, c'est l'humain qui est au centre des histoires de zombies. Ses choix et ses réactions face à des situations données guident sa destinée, font avancer l'intrigue et la rendent captivante. La crainte de voir mourir un personnage est alors constante, renforcée par le milieu hostile et les autres personnages, tous aussi imprévisibles les uns que les autres. L'Homme, face à une situation extraordinaire, qui se bat pour sa survie en tachant de préserver son humanité.

...les morts reviendront sur terre.

On l'a vu, ce qui m'intéresse dans les histoires de zombies ce n'est pas les effusions de sang et les scènes de cannibalisme. Oui, il y a du sang dans ce genre de films mais, puisque les morts-vivants sont mis en arrière-plan, ces scènes ne représentent qu'une infime partie du long-métrage. Bien sûr, face aux dangers encourus par les personnages, il est bien normal qu'à un moment ou un autre, une mauvaise analyse de la situation, un mauvais choix conduisent à la mort, souvent sanglante, d'un personnage. Il est d'ailleurs dommage que la violence graphique de ces histoires empêche un certain public de découvrir ces films captivants, reflets de la société et des comportements de chacun, face à une situation extrême. Surtout quand certains films de guerre ou policiers sont tout aussi violents si ce n'est plus ! Il Faut Sauver le Soldat Ryan n'a, par exemple, rien à envier au Jour des Morts-Vivants.

Les deux héros passablement attardés de Shaun of the Dead d'Edgar Wright

Les zombies reviennent à la mode depuis le début des années 2000. Ils sont maintenant rapides mais toujours aussi nombreux et on les appelle des infectés. L'Armée des Morts (Zack Snyder), que je regarde plusieurs fois par ans avec le même plaisir, ou les 28 Jours/Semaines Plus Tard (Boyle/Fresnadillo) font partie des bons films de zombies de ces dernières années. Dernièrement les deux [Rec] (Jaume Balagueró/Paco Plaza) ont poussé le concept plus loin avec la caméra subjective, mais on s'éloigne au final un poil du zombie original. On peut aussi y ajouter les parodiques Shaun Of The Dead et Bienvenue à Zombieland qui utilisent les clichés classiques du genre avec succès. Je ne peux que conseiller aussi les films de George Romero dont j'ai parlé au début : La Nuit des Morts-Vivants, Zombie et Le Jour des Morts-Vivants auxquels on peut ajouter Land Of The Dead et le suivant Diary Of The Dead (Je n'ai pas encore vu Survival Of The Dead, dernier opus en date). Bien que moins fins et plus blockbusters que la trilogie originale, ceux-ci apportent des idées intéressantes et dispensent toujours des messages sur les dérives de la société contemporaine.

Suivant l'effet de mode, les jeux vidéos se multiplient sur le thème, mais le seul parvenant véritablement à retirer l'ambiance de ce genre de film et l'aspect social reste pour moi la série des Left 4 Dead de Valve. Quatre joueurs, face à des hordes d'infectés, qui s'entraident pour progresser d'un abri à un autre. Bien sûr, on est plus proche d'un film d'action que d'un survival, comme au cinéma, mais en attendant un hypothétique "jeu de survie durant une apocalypse zombie" où l'aspect survie n'aura d'égal que l'ambiance étouffante du milieu, c'est ce qui se fait de mieux.

Car c'est du côté des développeurs indépendants qu'il faut se tourner pour trouver des jeux qui osent effleurer l'aspect survie et menace zombie. Là-aussi, on trouve de tout. Certains regorgent de bonnes idées, d'autres ont peu de qualités mais apportent une poignée de mécaniques inexploitées et pourtant essentielles pour ce genre de jeu. Certains sont aussi payants et d'autres gratuits. J'ai d'ailleurs déjà présenté l'un d'entre eux, le fameux Rogue Survivor, qui reste à ce jour et à mes yeux, le meilleur représentant vidéo-ludique de la race des "survival zombie". Récemment un autre projet a émergé du lot : Project Zomboid. Développé par une petite team de passionnés, ce jeu encore en développement propose d'excellentes idées et promet énormément dans l'avenir.

Project Zomboid, un jeu indépendant qui promet

La littérature, quand à elle, est plutôt avare dans le genre. On a bien sûr les très connus Guide de Survie en Territoire Zombie et World War Z de Max Brooks. Si le premier est assez dispensable car plus Guide de Survie que En Territoire Zombie, le second est un vrai bijou. Alternant les points de vue sur une apocalypse de zombie qui a duré des années, chaque personnage raconte une étape précise des événements dont il a été un témoin plus ou moins direct. On y traite de politique, de stratégie militaire ou simplement de la survie, bref, c'est un véritable portrait contemporain de l'humanité qui trouve écho dans l'actualité. N'oublions surtout pas Je Suis une Légende de Richard Matheson, véritable chef-d'œuvre et précurseur du genre, même si les morts-vivants sont ici des vampires. J'ai aussi lu Un Horizon de Cendres de Jean-Pierre Andrevon qui, malgré un début lent, devient une vrai histoire de zombie dans sa dernière partie. Chroniques de l'Armageddon de J.L. Bourne s'est aussi avéré être une très bonne surprise. Même si l'auteur s'attarde peu sur l'aspect humain et les émotions des personnages, son traitement très réaliste de cette fin du monde et des événements auxquels se retrouvent confrontés les personnages font de ce livre un de mes préférés dans le genre : je l'ai dévoré en un week-end et ne pouvait pas m'arrêter, tant c'était prenant.

Les histoires de zombies partent d'une infection et quand on voit la psychose provoquée par certaines maladies ces dernières années (la grippe H1N1 dernièrement), on comprend pourquoi le cinéma, et l'art en général, s'intéressent à ce type d'histoire. Les gens aiment se faire peur et plus cette peur colle à leur quotidien, plus ils aiment ça. Pour ceux ayant lu ce dossier jusqu'ici, mais, malgré tout, toujours frileux à l'idée de regarder un film avec des zombies cannibales, dont la présence est, je le rappelle, mineure par rapport au reste du film, vous pouvez toujours vous tourner vers l'excellent Infectés sorti en 2010 et dont j'ai fait une critique ici. Vous y retrouverez tout ce qui rend les films de morts-vivants intéressants sans... les morts-vivants.

Walking Dead

Il me parait impensable de terminer ce dossier sans parler du monument qu'est le comic-book Walking Dead de Robert Kirkman. Pourquoi ne pas l'avoir évoqué plus tôt ? Simplement parce que ce comics est une véritable synthèse de l'histoire de zombies ! Son créateur a pris tout ce qui rend ces histoires si intéressantes et en a fait l'histoire de zombie ultime. Les personnages "humains" face à une situation qui les dépasse qui s'allient pour survivre le plus longtemps possible. Simple mais efficace et diablement prenant !

Le quotidien des survivants de Walking Dead

D'ailleurs, s'il n'y a qu'une seule histoire de zombies à suivre, à l'heure actuelle, tous médias confondus, c'est bien celle-ci, tant la qualité de son écriture et l'évolution de son intrigue frisent la perfection. Les surprises se succèdent, les personnages vont et viennent, survivent et meurent, et leurs personnalités et leur relations complexes évoluent sans cesse. Le must de cette BD c'est, qu'alors que les films de zombies se terminent forcément au bout de deux heures, laissant rarement les protagonistes en bonne posture, Walking Dead continue et les climax scénaristiques, qui en général clôturent les films du genre, se multiplient pour relancer à chaque fois l'intrigue vers quelque chose de nouveau et mettre les personnages dans des situations inédites tout en restant toujours crédible et réaliste.

Quatorze tomes sont déjà parus en France chez Delcourt et une série TV, dont j'ai déjà parlé ici, a débuté l'année dernière sur AMC. J'ai d'ailleurs moyennement apprécié la première saison qui s'est montré très décevante et pas du tout à la hauteur du comic-book. Je devrais commencer prochainement à regarder la deuxième mais, d'après les premiers échos, ça s'annonce toujours dans la même veine.

Après avoir cartonné dans les années 70-80, le zombie a disparu des écrans avant de faire un retour en force dans les années 2000. Devenu une véritable icône de la culture populaire, le zombie a depuis gagné sa place parmi les bestioles qui hantent les cauchemars et les écrans, aux côtés des monstres de l'espace et autre créatures génétiquement modifiées. Autant dire que, malgré son état de décomposition avancée, le zombie n'a pas encore fini de faire parler de lui !

Ce dossier est dédié à Funfab pour m'avoir fait goûter aux zombies la première fois. 😉

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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