Suniverse
20Août/150

Monster Hunter – Parcours d’un Hunter

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Un monstre peut en cacher un autre

C'est, l'année dernière, en lisant un article sur les jeux vidéos à la difficulté élevée, que j'ai entendu parler pour la première fois de Monster Hunter. À l'époque je venais de me lancer dans le sombre, merveilleux et non moins exigeant Dark Souls et je voulais savoir si d'autres jeux aussi hardcore existaient.

C'est donc intrigué que j'ai décidé de m'essayer au premier volet de la licence dans sa version portable, à savoir Monster Hunter Freedom. Et, comme prévu, j'ai galéré! Prise en main lourde, perso lent, monstres sur-puissants, j'allais d'échec en échec, je rageais et je flippais à chaque première apparition d'une créature que je ne connaissais pas encore. Pourtant, après une quinzaine(!) d'heures de jeu, que je n'ai pas vu passer, j'ai commencé à assimiler le concept pour ne plus jamais lâcher la licence!

Un action-RPG différent

Pour présenter brièvement le fonctionnement de la série, Monster Hunter (MH) vous met dans la peau d'un Hunter (un chasseur) dont l'objectif est de remplir diverses quêtes au cours desquelles vous allez devoir affronter différents monstres de plus en plus puissants et dangereux au fil de votre progression dans le jeu. Les bestioles sont généralement à mi-chemin entre le dinosaure, le dragon et la chimère, mais on trouve aussi des insectes ou des mammifères géants, physiquement proches d'animaux réels (scarabées, serpents, singes, etc.) et ayant tous un comportement qui leur est propre.

Les combats contre ces monstres ne se limitent cependant pas à du bourrinage sans réflexion. Les dégâts sont en effet localisés sur le corps de chaque bébête et il vous faudra autant que possible blesser les parties du corps les plus faibles et essayer d'en casser certaines pour fragiliser la créature, voire obtenir des récompenses supplémentaires en fin de quête. Trancher la queue d'un dragon vous permettra ainsi de mettre la main sur celle-ci. Notez que vous disposez, pour ce faire, d'un panel d'armes qui s’agrandit sans cesse au fil des épisodes, chacune proposant un style et une manière de jouer qui lui est propre (épée, lance, arc, hache, fusils, etc.) Ajoutons, enfin, qu'aucune barre de vie n'affiche l'état de santé du monstre. Il vous appartient alors d'étudier son comportement pour détecter les signes de fatigue indiquant s'il va bientôt rendre l'âme. Libre à vous de l'achever ou de le capturer dans un piège pour obtenir un panel de récompenses différent.

La localisation des dégâts sur le Rathalos indique que la tête est sa partie la plus fragile

La localisation des dégâts sur le Rathalos indique que la tête est sa partie la plus fragile

Pour parvenir à affronter ce bestiaire varié, le Hunter dispose de tout un tas d'items et d'équipements qu'il peut emporter durant sa quête pour espérer venir à bout de celle-ci. Et c'est là toute l'originalité de MH. Contrairement aux RPG traditionnels dans lesquels l'évolution du héros se fait par le biais de gains d'expérience augmentant continuellement les caractéristiques de celui-ci, dans MH les caractéristiques du héros restent les mêmes du début à la fin du jeu! Le seul moyen de les faire évoluer est alors d'équiper des pièces d'armures et des armes qui feront gagner au Hunter de la défense pour les premières et de la puissance d'attaque pour les secondes.

Chaque catégorie d'équipement offre son lot de points de talents (positifs et négatifs). Ceux qui atteignent 10 ou -10 s'activent.

Chaque catégorie d'équipement offre son lot de points de talents (positifs et négatifs). Ceux qui atteignent 10 ou -10 s'activent

Mais ça n'est pas tout! L'équipement dispose aussi de points de talents dont le total, issu de la somme de chaque pièce d'armure, permet d'activer le talent correspondant, une fois un certain seuil atteint (en général c'est à partir de +/- 10pts). Ces nombreux talents peuvent être de différentes natures, comme une augmentation de l'attaque ou de la défense, une immunité à un quelconque élément (au poison, par exemple), la capacité à se fatiguer plus lentement, l'augmentation de l'efficacité des soin, etc. Au final, malgré les caractéristiques de défense de l'équipement, c'est les talents que procure telle ou telle combinaison de pièce d'armures qui sont vraiment intéressants. C'est une fois ce concept assimilé que le jeu dévoile toute sa richesse.

Du farming intelligent

Si les objets et l'équipement de base peuvent être achetés auprès des différents vendeurs, c'est par la combinaison de ressources entre elles et l'amélioration auprès d'un forgeron, moyennant différents matériaux, que l'on pourra confectionner des items utiles, ainsi que des armes et armures plus efficaces.

Les différentes ressources peuvent alors être récoltées aléatoirement durant les quêtes. S'il faudra utiliser une pioche pour miner les gisements afin de récupérer des minerais ou un filet à papillon pour capturer des insectes, d'autres ressources naturelles pourront, quant à elle, être cueillies à même le sol. Baies, herbes, poissons, champignons, la quantité de ressources naturelles est variée et la rareté de certaines d'entre elles vous poussera à refaire plusieurs fois la même quête dans l'espoir de pouvoir récolter l'item qu'il vous manque pour terminer votre armure.

Dépecer les monstres permet de récupérer des matériaux

Dépecer les monstres permet de récupérer des matériaux

Les matériaux quant à eux se récoltent directement sur les monstres tués en les dépeçant pour mettre la main sur des écailles, des dents, des griffes, des os, de la viande, de la peau, des ailes et des centaines d'autres matériaux qui vous serviront particulièrement à confectionner un meilleur équipement. MH est donc un jeu axé sur le farming des ressources et matériaux qui permettent d'évoluer pour affronter des monstres toujours plus puissants.

Richesse infinie

Les mécaniques de jeu de MH semblent tout droit sorties d'un MMO traditionnel et ça n'est pas son aspect multijoueur coopératif, jusqu'à 4 Hunters (en local ou en ligne), qui effacera cette idée de certains esprits. Pour autant, vous l'aurez compris, rien n'est laissé au hasard dans MH. Tout a son importance et apporte quelque chose à un moment ou à un autre du gameplay. Les activités secondaires sont aussi nombreuses, permettent d'acquérir des ressources impossibles à obtenir en farmant et facilitent régulièrement la progression via différents systèmes pour acquérir plus rapidement des ressources de base.

Un repas à la cuisine permet d'obtenir quelques bonus et talents bienvenus pour la prochaine quête

Un repas à la cuisine permet d'obtenir quelques bonus et talents bienvenus pour la prochaine quête

Monster Hunter est un jeu complexe, riche, exigeant, mais aussi extraordinairement gratifiant. Avoir farmé des quêtes "faciles" pour obtenir de quoi confectionner l'équipement, qui vous a enfin permis de vaincre un monstre, qui vous a tant tenu en échec, apporte une sensation d'accomplissement assez unique (similaire à ce que procure justement le Dark Souls qui m'a conduit à cette découverte). S'il faut du temps pour comprendre toutes les subtilités de ce gameplay riche, il faudra des centaines d'heures pour en maîtriser les différents aspects et plus encore pour faire le tour du soft. Pour ma part, malgré presque 200h sur l'ensemble de la saga (Freedom, 3U et 4U, pour les connaisseurs), je me considère encore comme un Hunter débutant et je ne peux que vous conseiller de vous lancer vous aussi dans l'aventure!

 

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
3Fév/141

Dungeon Crawler

Je viens de découvrir depuis quelques semaines les jeux de type dungeon crawler. Prenant ses racines aux origines du jeu de rôle papier, dont le classique Donjons & Dragons, le dungeon crawler (porte-monstre-trésor en français) consiste à jouer le rôle d'un héros qui explore un donjon malfamé, élimine les monstres qui y rodent et trouve des trésors et de l'équipement lui permettant de vaincre des monstres de plus en plus puissants. Le pendant jeu vidéo du dungeon crawler est à chercher du côté des roguelikes et autres hack'n'slash à la Diablo.

Le classique Heroquest, Dungeon Crawler de table

Le classique Heroquest, Dungeon Crawler de table

J'ai déjà évoqué ce type de jeu dans mon article sur les livres-jeu dans lequel j'écrivais ne pas comprendre l'intérêt de jouer à un jeu aussi basique. C'était à propos de DestinyQuest que j'avais d'ailleurs lâché après quelques sessions de jeu. Finalement, la fatigue aidant, comme j'ai eu envie de me détendre sans trop me prendre la tête, je me suis lancé il y a peu dans le jeu PC Torchlight. Et, y a pas a dire, le hack'n'slash c'est terriblement bourrin et basique, mais c'est fun! Et puis comme à chaque fois que je découvre quelque chose, ça me donne des idées!

En tout cas, après une journée de boulot, j'avoue que trucider des créatures maléfiques à la pelle n'est pas si désagréable!

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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2Sep/133

Jeu Ultime – Théorie

Depuis quelques années, je me suis lancé, en tant que gamer, dans une quête un peu particulière ; celle de ce que j'appelle le Jeu Ultime. Malgré les nombreuses perles vidéo-ludiques, anciennes ou récentes, professionnelles ou indépendantes, auxquelles j'ai pu jouer ces dernières années, jamais je n'ai trouvé ce fameux Saint Graal virtuel, ce jeu qui comblerait toutes mes attente et me semblerait absolument parfait.

Tout au long de cet article, je traiterais des différents points importants à mes yeux qui, additionnés, réussiraient à faire d'un jeu, le Jeu Ultime. Les critères retenus dans ce dossier et la définition du Jeu Ultime sont donc purement subjectifs et ma vision du jeu rêvé ne parlera pas forcément à tout le monde. Je pars d'ailleurs du principe qu'il n'existerait pas un seul Jeu Ultime et, après avoir décrits les éléments qui devraient constituer mon Jeu Ultime, je proposerais dans les semaines qui viennent quelques exemples et réflexions sur ces potentiels jeux. J'en profiterais sans doute aussi pour étudier point par point des jeux vidéos, anciens comme récents, voire même en développement, pour essayer de déterminer en quoi ils pourraient être des Jeux Ultimes potentiels.

Un univers réaliste

Le Jeu Ultime doit être un jeu qui permet au joueur de vraiment s'évader de son quotidien, lorsqu'il y joue. Pour cela, il faut que le joueur s'immerge totalement dans le jeu, grâce à son univers travaillé. Le Jeu Ultime doit aussi pouvoir proposer un cycle jour/nuit, des conditions climatiques variables et, si possible, des saisons qui changent radicalement l'apparence de l'environnement. Cantonnée il y a quelques années à une poignée de jeux, ce type de feature devient de plus en plus répandue et apporte du coup une variation constante de l'environnement de jeu via des changements visuels dus à l'évolution de la luminosité au fil de la journée, voire à la pluie qui change radicalement la perception que l'on a d'un lieu donné. Tout ça concourt à amener une variété visuelle toujours plus grande et évite en partie la lassitude qui peut survenir à force d'arpenter sans cesse les mêmes lieux.

Red Dead Redemption avec son Far West criant de réalisme

Que le Jeu Ultime soit un jeu se déroulant à notre époque, dans le passé, le futur ou dans un monde complètement fictif, son univers doit paraitre vrai, réel. Des environnements trop lisses et aseptisés sont ainsi beaucoup moins immersifs que des décors en ruine, endommagés ou envahis par la nature. Tous est dans les détails : les affiches, les tags qui courent sur les murs, les enseignes lumineuses... On doit avoir l'impression que cet univers existait déjà, bien avant qu'on y débarque, en lançant le jeu pour la première fois, et qu'il évolue constamment, même lorsque le joueur n'est pas là pour le voir changer ou, en tout cas, que le jeu parvienne à simuler cette vie "hors caméra".

L'environnement du jeu doit paraître crédible avec une quantité de détails qui rendent le tout le plus vivant possible. Il faut que les constructions et la structure des environnements de jeu soient crédibles et fonctionnels, avec tout ce que l'on est en droit de s'attendre à trouver dans un lieu réel. On oublie donc les niveaux avec des plate-formes dans tous les sens, qui représentent des environnements sans queue ni tête où personne ne peut décemment vivre une vie d'être humain normal ! C'est fun à jouer, mais pas très réaliste.

En plus de son univers marquant, la série Bioshock bénéficie d'une ambiance sonore incroyable

Rien de tel, enfin, pour immerger le joueur dans un univers virtuel qu'une bonne ambiance sonore avec des bruitages et des sons adaptés, qui finissent par se fondre avec le côté visuel pour devenir vraiment caractéristiques du jeu. Que ce soit le bruit du vent, le crépitement des flammes, les bourdonnement d'une machine, les cris des oiseaux, les planches qui craquent et le gravier qui crisse sous nos pieds... L'immersion dans un jeu est une affaire de sens. Si la vue et l'ouïe sont bien exploités, on peut sans doute estimer que le joueur est immergé dans le jeu à 50%.

Des PNJ vivants

Avoir un univers crédible et réaliste c'est bien, c'est beau, mais ça fait un petit peu vide, quand même ! Pour renforcer encore le réalisme et l'intérêt de mon Jeu Ultime, il faut qu'on y croise des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Ennemis, alliés, animaux sauvages, peu importe ; il faut, en plus d'avoir un univers vivant, que le Jeu Ultime soit littéralement plein de vie. Il faut que les PNJ aient un comportement et des réactions réalistes. Il faut qu'ils puissent avoir des interactions avec leur environnement et avec les autres PNJ.

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour d'un feu pour passer du bon temps

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour du feu pour passer du bon temps

Il faut aussi que les PNJ aient un emploi du temps pour leur journée au cours de laquelle ils effectuent diverses activités pour subvenir à leurs besoins, comme faire à manger, chasser, dormir, jouer de la musique, bref, faire des trucs réalistes et si bien rendu que le joueur se surprendrait à les observer dans leur quotidien pour voir jusqu'à quel point ces comportements se rapprochent de la réalité. Par exemple, des animaux doivent évoluer en groupes selon un schéma comportemental prévu à l'avance et doivent être en mesure de réagir face à un groupe de prédateur où face à l'arrivée inopinée du joueur. Des réactions émotionnelles simples comme la peur, l’agressivité ou la curiosité peuvent être représentés très simplement et rendre ces animaux très vivants.

Ces PNJ doivent communiquer, que ce soit entre eux ou avec le joueur, et ils doivent évoquer des évènements dont le joueur a pu être témoin ou acteur, comme d'évènements dont ils ont simplement entendu parler, à l'autre bout de l'univers du jeu. En gros, il doivent avoir des conversations évolutives et éviter d'avoir des dialogues trop scriptés qui leur fait répéter sans cesse la même chose ou raconter des trucs inutiles ou inintéressants. Imaginez qu'au détour d'une rue, vous entendiez deux PNJ parler d'un brave type qui a aidé à sauver un enfant prisonnier d'une maison en feu et que ce type c'est vous !

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Les PNJ du Jeu Ultime doivent pouvoir s'allier ou devenir amis avec le joueur, afin de vivre l'aventure à ses côtés. Du coup, il faut que les PNJ soient attachants, aient des tics de comportement pour les rendre uniques et donner envie au joueur de les garder à ses côtés pour autre chose que leurs aptitudes de combattants. Il faut aussi qu'ils aient une bonne raison de se joindre au joueur, quelque chose pour motiver cette alliance, parce que des PNJ qui suivent aveuglément un joueur et servent de chair à canon sans broncher, ça n'est pas très réaliste !

Une grande liberté d'action

Le Jeu Ultime doit être un jeu à monde ouvert de type bac à sable (Sandbox). On peut alors explorer son univers à notre guise, remplir des objectifs dans l'ordre que l'on souhaite, sans limite de temps. On peut aussi bien prendre son temps, pour vaquer à tout un tas d'occupations, qu'explorer l'univers en quête du plus beau point de vue. Et dans ce cas-là, si l'univers est suffisamment réaliste et détaillé, le joueur peut même se surprendre à se balader toujours plus loin juste pour voir ce que cache la prochaine colline ou collecter les différentes plantes qui bordent le chemin qu'il emprunte.

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Le Jeu Ultime doit aussi proposer des possibilités d’interactions poussées. Le joueur peut alors effectuer de nombreuses actions variées en utilisant des objets, en interagissant avec les PNJ ou en modifiant directement et durablement l'univers de jeu pour le personnaliser et l'agencer selon son bon vouloir, en y réalisant ou en détruisant des structures et des constructions qui resteront en l'état, même après que le joueur aie perdu de vue ce qu'il a modifié. Par exemple, on pourrait planter des légumes, les voir grandir au fil du temps et finir par les ramasser pour les cuisiner... ou les vendre.

Qui dit liberté dit aussi possibilité de personnalisation. Dans le Jeu Ultime, le joueur doit pouvoir personnaliser son personnage, que ce soit physiquement ou au niveau de ses capacités. De plus en plus répandu, ce type de moteur de création, véritable jeu dans le jeu, devient aussi de plus en plus poussé et détaillé au fil des années, si bien qu'il devient quasiment impossible de fabriquer deux personnages à l'apparence identique. Le joueur peut aussi changer l'équipement de son personnage et ces modifications doivent se voir à l'écran : épée au côté, armure et pourquoi pas blessure de guerre ?

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Une durée de vie infinie

Le Jeu Ultime doit être un jeu long, très long, à la durée de vie virtuellement infinie. Il doit proposer tant de choses à faire et à découvrir que le joueur n'a jamais le loisir de s'en lasser et continue à y jouer pour en voir et en faire toujours plus. Pour disposer d'une telle durée de vie, la meilleure solution serait que le Jeu Ultime dispose d'un système de génération procédurale. Son univers serait alors créé par le programme au fur et à mesure que le joueur l'explore. Dans le Jeu Ultime, les missions, les objets et les PNJ seraient donc créés à la volée et basés en partie sur des modèles aux caractéristiques changeante pour proposer plus de variété.

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Fort de cette génération aléatoire poussée, cohérente avec l’univers et en accord avec le gameplay, le Jeu Ultime pourrait être joué à l'infini et chaque nouvelle partie serait différente des précédentes, comme si le joueur jouait à chaque fois à un nouveau jeu, basé sur le même univers et régit par les mêmes règles. Le gros soucis d'une génération procédurale aussi complexe serait que le joueur s'ennuie, car il aurait alors tellement de choses à voir et à faire qu'il finirait, paradoxalement, par ne plus savoir quoi faire ! D'où l'intérêt de proposer des missions et des possibilités de jeu suffisamment variées, afin d'offrir au joueur un objectif, au moins à court terme et, suivant le thème du jeu, pourquoi pas un objectif à long terme.

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Peut-être bien que l'objectif principal du Jeu Ultime pourrait être simplement de vivre le plus longtemps possible, la mort du personnage incarné par le joueur marquant la fin de l'aventure. Pas de continus possible. Game Over direct ! Il faudrait dans ce cas impliquer le joueur dans le destin de son personnage et instaurer de la peur au joueur ; la peur de mourir dans le jeu, afin que celui-ci fasse tout son possible pour éviter les ennuis et permettre à son personnage de vivre encore d'autres aventures.

Modèle du Jeu Ultime

Comme on l'a vu, tout au long de cet article, le Jeu Ultime tel que je le conçois doit s’articuler autour de quatre points majeurs :

  1. Un univers réaliste : immersion, ambiance et crédibilité.
  2. Des PNJ vivants : comportement, interactions et réactions "humaines".
  3. Une grande liberté d'action : nombreuses possibilités et interactions avec l'univers.
  4. Une durée de vie infinie : génération procédurale, objectifs et finalité du jeu.

Dans les prochaines semaines, je présenterais quelques exemples de Jeu Ultime tel que je le conçois, tout en essayant de les faire correspondre au mieux aux exigences fixées par ce cahier des charges théorique. D'autres articles en relation avec ce concept de Jeu Ultime, et basés sur divers sujets, devraient aussi être publiés ponctuellement en fonction de mes découvertes vidéo-ludiques.

Quand à vous quelles sont les idées et les possibilités de gameplay que vous aimeriez trouver dans VOTRE Jeu Ultime ? Car, après tout, on a tous une vision personnelle du Jeu Ultime !

Quoi qu'il en soit, que la quête du Jeu Ultime commence !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
30Août/120

Metal Gear a 25 ans !

/C'est aujourd'hui que la saga créée en 1987 par Hideo Kojima fête ses 25 ans ! Pour l'occasion, Konami a organisé une conférence au cours de laquelle ont été faites des annonces concernant l'avenir de la saga. Vous le savez, je n'attends absolument rien de Rising, le prochain volet à venir, car je le trouve bien trop éloigné de l'esprit Metal Gear. Il en va d'ailleurs de même concernant Metal Gear Solid - Social Ops, annoncé aujourd'hui pour les smartphones. Vu comme ça, ça s'apparente à une succession de séquences tirées de la saga et pas à un vrai "jeu" proprement dit.

Metal Gear Solid - Ground Zeroes

J'en ai parlé en février dernier, lorsqu'il a été discrètement annoncé, et voilà que Konami profite des 25 ans pour l'officialiser : le prochain volet de la saga s'intitulera Metal Gear Solid - Ground Zeroes. Comme prévu on y incarnera Big Boss dans un jeu utilisant l'impressionnant Fox Engine et proposant un gameplay à monde ouvert, généralement synonyme de liberté et de nombreuses possibilités d’interactions. On en sait guère plus pour l'instant, mais j'attends avec impatience de voir un premier trailer, histoire de voir si ce jeu va renouer avec la saga et son ambiance si particulière (et si je dois l'ajouter sur la liste de mes novélisations...)

Dernière annonce de cette journée anniversaire : Metal Gear Solid aura bien droit à un film. En projet depuis près de dix ans, l'adaptation cinématographique des aventures de Solid Snake n'a jamais cessé d'être annulée, repoussée, relancée, sans qu'on ai jamais rien d'officiel à se mettre sous la dent, à part des bruits de couloir venant de tel ou tel studio de production. Là, c'est officialisé de la bouche même du papa de la saga et ça s'annonce très excitant, malgré le fait qu'on puisse craindre que la qualité ne soit pas au rendez-vous ou tout de moins que le film ne soit pas digne de la version jeu (c'est à toi que je parle Resident Evil). En tous les cas c'est un sacré travail d'adaptation qui attend les scénaristes et, en toute connaissance de cause, je leur souhaite bien du courage !

Bon anniversaire Metal Gear !

Over...

Edit le 02/09/12 :

La vidéo de Ground Zeroes dévoilée lors de cette fameuse conférence est maintenant dispo et il faut avouer que le rendu graphique est proprement hallucinant ! On se croirait dans un film entièrement en CGI ! Et le tout "filmé" en un seul long plan-séquence ! Les possibilités d'action ont l'air assez larges, d'après les commentaires et les quelques minutes de gameplay qui clôturent ce premier trailer. Apparemment, ça semble être la suite directe de Peace Walker (quelques semaines après ?) et quelques questions se posent déjà, surtout concernant l'identité du mystérieux personnage qui apparait dans la première moitié. En tous les cas, Kojima frappe très fort avec ce trailer alléchant. Voilà qui devrait faire oublier l'épisode Rising. Metal Gear est définitivement de retour et ça s'annonce plus qu'épique ! (rah cette musique !!!)

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
28Juin/121

Nouveau roman officiel Metal Gear Solid à paraitre

Alors que je suis sur le point de finir d'écrire Rise Of Outer Heaven d'ici la fin de la semaine, je viens de découvrir qu'un nouveau roman MGS, officiel celui-ci, allait paraitre en langue anglaise. Après le médiocre Metal Gear Solid et le "sympathique-sans-plus" Metal Gear Solid 2, tous deux écrits par Raymond Benson et dispos uniquement en langue anglaise, c'est donc au tour de Metal Gear Solid 4 - Guns Of The Patriots d'avoir droit à sa version papier.

Les désastreuses premières novélisations de MGS

Traduit du japonais et écrit par un certain Project Itoh au moment de la sortie du jeu, ce bouquin devrait totaliser 450 pages et adapter l'ensemble du jeu éponyme. Quelques recherches sur le net m'ont permis d'en lire quelques extraits et je dois avouer que je suis plutôt surpris de la qualité du style d'écriture de l'auteur. Simple, sobre, ça va à l'essentiel, ça colle au script à la lettre près et ça rappelle de bons souvenirs. Apparemment le roman est écrit à la première personne, du point de vue d'Otacon. Un choix audacieux, mais plutôt judicieux si on prend en compte l'épilogue qui fait d'Otacon un témoin des événements à venir. A noter aussi que l'extrait que j'ai lu couvrait le final de l'acte 3, rien de moins que l'une des scènes les plus épiques de la saga ! J'en ai des frissons rien que d'y penser (ais-je déjà dit à quel point j'aimais Metal Gear ?)

Un sacré défi d'adaptation tant le jeu est dense

J'ai déjà acheté les décevants romans cités plus haut, alors pourquoi pas celui-ci ? En tout cas, j'ai bien envie de me le procurer, afin de l'étudier et de voir comment s'y est pris l'auteur pour adapter ce monument. Je suis vraiment curieux de voir comment il a pu décrire les scènes dantesques et épiques qui parsèment le jeu (le final de l'acte 4, la bataille finale !!!). Qu'il soit bien clair que ça ne m'empêchera pas, si j'arrive jusque-là, d'écrire MA version du bouquin. Simplement, ça peut me motiver à continuer ce que je fais (enfin, ça sera pour le prochain donc...) et me donner des pistes sur la manière d'adapter cette série hors norme.

En effet, je me rends compte à l'écriture que je cherche trop à entrer dans des détails inutiles de peur de manquer de précision et que la scène ne soit pas comprise comme je la visualise. Le "soucis" c'est que quand j'écris, je décris les événements comme si un film se déroulait devant mes yeux. Du coup j'ai tendance à trop en faire, alors que je suis un maniaque du "aller à l'essentiel" qui me plait tant chez des auteurs comme Matheson ou Rowling. Finalement, je crois que je vais consacrer un petit peu plus de temps que prévu à la relecture de Rise Of Outer Heaven, histoire de le rendre plus lisible et de gommer ces défauts. Ptêtre bien que je vais me relire un ou deux Matheson avant pour me remettre dans le bain (ça tombe bien j'en ai deux qui attendent d'être découverts !). Rassurez-vous, tout ça n'entravera aucunement la parution des derniers chapitres ni la mise en ligne quelques semaines plus tard de la version téléchargeable définitive sur laquelle je reviendrais le moment venu.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
13Mai/122

Souvenirs de Gamer #1 – Metal Gear Solid 3 – Snake Eater

Jouer à un jeu vidéo ça peut être un passe-temps, un moyen de se défouler, de s'exprimer, de réfléchir, de se mesurer aux autres, le tout en s'amusant. Pour ma part et dans 90% des cas, je joue pour m'évader de mon quotidien et vivre des aventures extraordinaires. Oui, parce qu'explorer l'espace avec son vaisseau, miner des astéroïdes et commercer avec des extraterrestres, c'est pas franchement évident dans ma vie actuelle. Et puis c'est un peu dangereux aussi, alors je préfère quand même y jouer tranquillement devant ma télé que de le vivre (quoi que...). Ceux qui n'ont jamais joué à un jeu vidéo ne s'en doutent peut-être pas, mais jouer est une véritable aventure, un voyage souvent dépaysant au sein d'un univers virtuel dans lequel on a de nombreuses possibilités d'action, certes limitées, pour progresser jusqu'à la fin.

Je suis du genre à tester les limites de ces possibilités et du gameplay mis au point par les développeurs. J'explore le jeu dans tous les sens, je regarde chaque détail, j'utilise des objets n'importe où, je choisit des répliques décalées dans mes conversations ; tout ça pour voir jusqu'où il est possible d'aller, pour voir si les mecs qui ont fait le soft ont pensé à tout. Et souvent, je fais bugger le jeu ! Soit il plante et je ne peux plus rien faire d'autre que quitter la partie pour le relancer, soit il continue à fonctionner normalement, à peu près comme si de rien n'était, sauf que je profite du bug pour jouer d'une façon qui n'était sans doute pas prévue comme ça à l'origine. Cela dit, rassurez-vous, je ne passe pas non plus mon temps à chercher à planter les jeux. C'est juste que par moments, au cours de ma partie, j'ai envie de tester un truc. Et là c'est le drame...

Et puis il y a aussi des moments où je suis surpris par l'ingéniosité et l'audace des game designers. Dans ces moments-là, j'ai beau marcher sur la ligne jaune du gameplay, les devs ont pensé à tout et le jeu réagit positivement à mes actions à un point tel que j'en reste bouche bée !

Dernière expérience en date sur Metal Gear Solid 3 - Snake Eater. J'ai beau être un grand fan de la série, je dois avouer n'avoir jamais joué à cet épisode sur PS2 ni aux deux volets parus sur PSP, pour la simple et bonne raison que je ne possède aucune de ces consoles. C'est finalement par l'intermédiaire du récent remake HD sorti sur PS3 que j'ai pu enfin m'y essayer. Je reviendrais plus en détails sur mon expérience dans un autre article. Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est que j'étais une vraie quiche pendant la première moitié du jeu, si bien que j'espaçais de plus en plus mes sessions de jeu tellement je galérais.

Fin mars, j'arrive au combat contre The End, le sniper centenaire. Ayant lu quelque part que le combat contre ce boss était "épique" et "long", je décide de m'arrêter de jouer là pour aujourd'hui. A 2h du mat' j'avais davantage envie de pioncer que de crapahuter pendant des heures dans la jungle soviétique, à la recherche d'un vieux en cosplay cetelem. Bref, je sauvegarde.

Le 5 mai dernier, je relance la partie. Et là, surprise, une cinématique se lance (la vidéo n'est pas de moi).

Je reste bouche bée. Le mec est mort de vieillesse, parce que je n'ai pas joué depuis longtemps ! Moi qui était chaud pour vivre de l'épique, je suis déçu, mais particulièrement surpris. Comment peut-on avoir une idée aussi farfelue, sérieux ? Bon évidement j'ai immédiatement quitté le jeu, reculé l'horloge interne de ma console et rechargé ma partie. Hors de question que je fasse l'impasse sur ce boss, mais, quand même, ça fait un choc ! Notez que je n'ai pas trouvé ce combat si épique et compliqué que ça. Bon en même temps, je n'ai pas non plus choisis le plus haut niveau de difficulté...

Plus tard, durant l’ascension d'une montagne, je me retrouve à fouler le sol sablonneux d'un versant aride et désertique. Il y a quelques sentinelles en patrouille. Après un mois et demi sans jouer, je suis encore un peu rouillé en CQC (la technique de combat au corps à corps du jeu), alors je décide de profiter du peu d'ennemis présents pour me faire la main sur eux. Alors que j'en tiens un à la gorge, je presse un peu trop fort la touche qu'il ne fallait pas et je lui ouvre la gorge (!). Bon, c'était un accident, hein. Je comptais encore le balancer deux ou trois fois au tapis histoire de perfectionner ma technique.

Le type tombe raide mort par terre. Aussitôt je me tourne vers la sentinelle suivante pour continuer mes exercices. Brusquement, une ombre gigantesque traverse l'écran. Je sursaute et éloigne mon personnage du cadavre. Je découvre alors que cette ombre n'était rien d'autre qu'un des vautours qui parcourrait le ciel de la zone et qui vient de se poser près de ma victime. Et voilà que le rapace commence à bouffer le malheureux, comme si de rien n'était ! Vraiment bluffant.

Maintenant que je maitrise à peu près le CQC, je continue ma progression vers le sommet en prenant garde de ne pas me faire piquer par les scorpions éparpillés sur le sol. Oui, je sais ça n'est qu'un jeu et qu'un scorpion virtuel, mais bon, au début du jeu, j'ai voulu tenter un truc avec une mygale qui descendait d'un mur et cette saloperie m'a mordu et empoisonné, alors je me méfie, quoi ! Après tout, j'ai une troisième guerre mondiale à éviter, alors ça serait dommage de trépasser aussi bêtement.

Une idée débile me vient alors. J'endors le scorpion pour l'emprisonner dans l'une des cages dont je suis équipé. Je continue à jouer et quelques minutes plus tard, je tombe sur un garde planté pile devant la SEULE sortie du niveau. Le type ne bouge pas d'un pouce. Y a pas à dire, si je veux finir le jeu, il va falloir que je m'en débarrasse. Je pourrais le descendre rapidement, l'endormir, l'égorger par accident ou que sais-je encore.

J'ai plus envie de jouer dans la subtilité. Je m'équipe donc de mon scorpion en cage et je le lui balance en pleine tronche, libérant la bête. Sur le coup, le mec est en panique, surpris qu'on lui ai envoyé un truc à la figure. Il ne voit pas le scorpion et, à cette distance je dois avouer que je ne le vois pas non plus. Soudain, alors que je croyais que mon plan avait échoué, le garde pousse un hurlement de douleur et s'écroule au sol après avoir été mortellement piqué par la bestiole !

Une petite vidéo (toujours pas de moi) qui montre le truc. Notez aussi le vautour qui vient se régaler à la fin.

Tout ça dans la même session de jeu et en à peine moins de deux heures ; je n'en revenais pas ! Hideo Kojima, le game designer à l'origine du jeu et de la saga Metal Gear, a toujours été réputé pour glisser des petits clins d’œils de ce style dans ses jeux, mais là je dois avouer qu'il m'a vraiment bluffé par son ingéniosité et son sens du détail. En tout cas c'est clairement le genre de trucs que j'adore découvrir une manette en main !

Voilà qui conclue ce premier article de souvenir de gamer. Je posterais de temps en temps d'autres anecdotes de ce style qui pourraient m'arriver au cours de mes aventures vidéo-ludiques.

P.S: Pour info, j'ai continué sur ma lancée et j'ai bouclé le jeu le lendemain en m'en sortant bien mieux qu'à mes débuts !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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19Mar/120

[Vidéo] Minecraft – To The End – Episode 10 – Le royaume de la lave

Je contredis la nature, je fabrique de l'obsidienne par accident, je trouve ce que je cherche, je tombe dans l'embuscade d'un creeper et j'affronte les mobs jusqu'à la surface.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
27Fév/120

[Vidéo] Minecraft – To The End – Episode 9 – L’attaque des mobs

J'explore de nouvelles galeries, je frôle à plusieurs reprises la catasssstrophe, je croise des mobs en apesanteur, je m'essaie à la chasse aux endermen et je trouve de la lave.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
23Fév/120

Metal Gear Solid 5 annoncé !

Big Boss et un chien - Le premier artwork de MGS5

Après la déception provoquée par la bande-annonce de Rising dévoilée en décembre dernier, je pensais avoir sérieusement tiré un trait sur les futurs épisodes de Metal Gear Solid. L'info est tombée hier: Hideo Kojima bosse sur MGS5 ! On ne sait pour l'instant pas grand chose de ce nouvel épisode, si ce n'est qu'il devrait utiliser le nouveau moteur de jeu créé par Konami, le Fox Engine, qui propose un rendu graphique de toute beauté. Un premier artwork a été dévoilé et il semblerait indiquer que l'on incarnera à nouveau Big Boss dans cet épisode. Je suis franchement impatient d'avoir d'autres nouvelles sur ce jeu (un titre ?), mais j'avoue aussi être très inquiet vis-à-vis de l'époque et de l'endroit où il va se dérouler.

Depuis que je me suis lancé dans le projet d'écrire des romans MGS, il y a un peu moins de 10 ans, je me suis systématiquement inquiété, à l'arrivée d'un nouveau jeu dans la saga, de son impact sur l'intrigue que je traçais pour Rise Of Outer Heaven. J'ai découvert Portable Ops et Peace Walker en vidéo sur Youtube, car je n'ai pas de PSP pour y jouer. Autant vous dire que j'ai dévoré chacune des vidéos des généreux joueurs qui les ont mises en ligne, car je voulais à tout prix savoir si ça remettait en cause ma chronologie perso de MG1 et MG2 !

Chaque nouveau jeu centré sur Big Boss m'inquiète. D'autant plus que, d'épisodes en épisodes, on commence à combler le vide de près de 20 ans qui existe encore entre Peace Walker et Metal Gear, premier du nom, et qu'on se rapproche de plus en plus des événements que j'ai imaginé. Et voilà que MGS5 est annoncé. Je suis heureux. Et inquiet. D'un autre côté, je me dis que Kojima a toujours fait en sorte de gérer intelligemment ses scénarios et la chronologie de chaque jeu pour faire en sorte d'éviter de raconter des événements déjà racontés dans un précédent jeu, voire même d'éviter de raconter des évènements "inutiles" (par exemple la création du groupe Philanthropy entre MGS et MGS2). Je croise les doigts...

Un enfant-soldat et un chien - Aperçu du Fox Engine de Konami

Les théories sont nombreuses sur ce nouveau jeu et je ne m'étendrais pas sur le sujet pour les dénombrer, car je préfère parler d'informations avérées et éviter aussi les spoilers à tout ceux qui suivent mon bouquin et ne connaissent pas la saga. Toutes ces idées sont intéressantes, mais la majorité d'entre elles entreraient alors en contradiction avec mon roman... Bref, tout ça pour dire que je n'arrêterais pas pour autant l'écriture de Rise Of Outer Heaven, même si je traine un peu à avancer ces derniers mois. Tant pis si ce qui se passera dans MGS5 remettra en question ce que j'aurais écrit : Metal Gear Solid 5 est officiellement lancé !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
23Fév/120

[Vidéo] Let’s Play – The Binding Of Isaac – Episode 7 – Le zombie à l’haleine de larve

Pris par surprise par les décapités bondissants, je découvre rapidement leur forme originelle de tête élastique puis je piétine parmi les cerveaux rampants avant de livrer un combat épique digne des plus grandes légendes.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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