Suniverse
26Août/130

Le Potentiel des Livres-Jeu

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Tout le monde a déjà dû entendre parler des fameux "Livres dont vous êtes le héros" sortis dans les années 80. Beaucoup ont grandis avec ces bouquins qui ont fini par faire d'eux des joueurs de jeu de rôle. Depuis la fin des années 90, ces livres-jeu sont progressivement tombé dans l'oubli. Peut-être la faute aux jeux vidéos qui, en plus de désintéresser les gosses de la lecture, proposaient des aventures bien plus complexes et immersives ?

Et puis voilà que, depuis une poignée d'années, le concept des livres-jeu fait son retour. Les rééditions de classiques sont accompagnées de nouveautés comprenant tout un tas d'évolutions et d'améliorations les rapprochant plus que jamais des jeux vidéos. L'émergence des tablettes et autres liseuses voit aussi apparaitre des versions numériques de "luxe" à la limite du jeu vidéo. Dans ce cas, y aurait-il moyen de rendre ses lettres de noblesses au livre-jeu en le rapprochant suffisamment du média vidéo-ludique pour intéresser à nouveau ses lecteurs potentiels et proposer une aventure immersive de qualité ?

Pour découvrir ce qu'est un livre-jeu, rendez-vous au 2. Si vous voulez passer directement à la théorie des livres-jeu, allez au 3. Si vous voulez connaître immédiatement le fin mot de cette histoire, direction le 4.

2

C'est quoi un livre-jeu ?

Pour ceux n'ayant jamais entendu parler de ce type de livre, résumons brièvement leur fonctionnement. Imaginez un livre d'apparence extérieure tout ce qu'il y a de plus classique. Mais quand on l'ouvre, c'est la surprise : les pages sont remplies de paragraphes numérotés de façon croissante.

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le lecteur, qui incarne le héros de l'aventure, commence sa lecture au 1er paragraphe du livre. On lui raconte alors une partie de l'histoire puis on lui propose d'influer sur celle-ci en faisant un choix. Chaque choix correspondant à une action distincte indiquant au joueur de se rendre à un paragraphe précis pour connaître les conséquences de ce choix et lire la suite de l'aventure. Et c'est ainsi que, de paragraphes en paragraphes, le lecteur-joueur parcoure les pages du livre et fait progresser l'intrigue, au fur et à mesure de ses choix, jusqu'à atteindre la conclusion de celle-ci.

En fonction du type d'histoire et d'univers, le tout est accompagné de différents systèmes de résolutions permettant d'ajouter une dose de hasard. On a ainsi majoritairement droit à des combats contre des monstres qui se résolvent à coup de jets de dés comme en jeu de rôle. Le joueur tient aussi une fiche d'aventure sur laquelle il répertorie son équipement et note les caractéristiques chiffrées de ses personnages utilisées pour résoudre ces différents tests, là aussi, comme en jeu de rôle.

Si vous prenez cet article en cours de route et voulez en connaitre le début, retournez au 1. Si vous vous sentez assez courageux pour parler théorie, rendez-vous au 3. Si vous en avez déjà marre et voulez en finir au plus vite avec ce charabia, allez directement au 4.

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De la théorie

Le concept est posé et reste globalement immuable quelle que soit la série ou la collection. Pourtant, certains livres-jeu proposent des idées et des mécaniques de jeu intéressantes qui pourraient sans doute amener ces bouquins à un tout autre niveau.

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros - Les bases

Les grands classiques et les plus connus. La collection comprend une quinzaine de séries dont les célèbres Loup Solitaire et Défis Fantastiques. Ces livres ont ouvert la voie au genre et en ont posé les bases. Il y a du bon et du moins bon et certains volumes qui ont même carrément vieillis. Maintenant, schématisons grossièrement la structure de ces livres-jeu avec un petit exemple.

1
Un coffre trône au centre de la pièce. Devant vous deux portes. Celle de droite mène à la sortie, celle de gauche à la salle du Boss. Vous pouvez prendre celle de droite (allez au 2) ou celle de gauche (allez au 3). Si vous avez la Clé du Boss, vous pouvez tenter d'ouvrir le coffre (allez au 4).
 
2
Vous sortez du donjon et terminez votre quête.
 
 
3
Le Boss du niveau vous fait face et vous devez l'affronter. Si vous le tuez, vous récupérez la Clé du Boss et quittez la salle (allez au 1). Sinon, allez au 5.
 
 
4
Vous utilisez la Clé du Boss pour ouvrir le coffre. Il contient 10000 pièces d'or que vous ramassez. Retournez au 1.
 
5
Le Boss du niveau vous tue. Vous échouez dans votre quête et la partie est terminée.

En général la structure de ces livres reste assez linéaire et s'apparente grosso modo à du Porte-Monstre-Trésor. Classique, mais efficace.

Comme on peut le voir dans mon exemple, on retrouve des choix conditionnels (Si vous avez la clé du Boss) qui mènent plus ou moins obligatoirement à un paragraphe précis. Ce concept, qui est aussi utilisé en programmation et donc dans les jeux vidéos, permet de gérer divers embranchements en fonction du résultat de la condition.

DestinyQuest - Le hack'n'slash

DestinyQuest de Michael J. Ward

DestinyQuest de Michael J. Ward

Cette série toute récente dont le premier tome est sorti en 2012 en anglais bénéficie depuis Juin 2013 de sa traduction française. C'est un livre-jeu tout ce qu'il y a de plus classique dans un univers de Fantasy avec tout ce que cela comporte. Le livre comprend des cartes des régions où se déroule l'aventure. Chaque lieu important de la carte est numéroté et renvoie à un paragraphe qui permet de commencer la quête correspondante, chaque icône colorée qui accompagne le numéro indiquant le niveau de difficulté de la quête.

A la lecture, peu de choix sont proposés et, si on avance assez facilement dans l'histoire, on n'a pas vraiment l'impression d'en modifier énormément la trame. En effet, DestinyQuest s'apparente davantage à une succession de combats contre des monstres de plus en plus puissants à mesure qu'on choisit des quêtes de plus en plus difficiles. Le système de combat est relativement simple et efficace, mais le problème c'est qu'il est tellement sujet au hasard que, même avec l'équipement approprié, on peut se faire tuer. Le véritable soucis, c'est qu'être tué n'a aucune importance, car cela ne rime absolument pas avec un "Game Over". Non, mourir durant un combat vous renvoie simplement vers la carte avec votre santé rechargée à fond et fin prêt à repartir à l'aventure. Et quand on voit alors qu'on peut recommencer immédiatement le combat qui nous a été fatal et le gagner, parce qu'on a eu plus de chance au dés, il y a de quoi frustrer !

DestinyQuest n'est donc ni plus ni moins qu'un livre-jeu où la recherche du meilleur équipement est capital pour progresser. Pour peu que l'on adhère à ce type de gameplay, j'imagine qu'on peut y prendre beaucoup de plaisir, mais cette série est loin de révolutionner le genre. Alors pourquoi je l'évoque finalement, s'il n'y a pas grand chose à sauver ? Parce qu'avec sa course au matos, DestinyQuest est un peu le Diablo ou le World Of Warcraft du livre dont vous êtes le héros, ce qui n'empêchera pas certains d'y trouver leur compte ! En tout cas, c'est la preuve que les livres-jeu tendent à s'approcher de plus en plus du support vidéo-ludique.

Fabled Lands - Le bac à sable

Un gigantesque monde ouvert

Passée complètement inaperçue en France lors de sa parution en anglais au milieu des années 90, la série des Fabled Lands est sans aucun doute l'une des séries de livre-jeu les plus ambitieuses jamais créées à ce jour (4369 paragraphes au total !). Découpée en 6 tomes, chacun couvrant une région particulière de la carte du monde, le jeu propose ni plus ni moins qu'une aventure de type bac à sable dans un monde ouvert. En se repérant sur la carte fournie, on enchaine alors les voyages, les quêtes et les événements aléatoires.

L'expérience de jeu est alors globalement similaire à celle que l'on retrouve dans des gros jeux vidéos type Elder Scrolls, pour ne citer que les plus connus ! Douze tomes étaient prévus à l'origine, mais les six derniers ont été annulés avant de voir le jour. Par chance, la série connait une nouvelle vie depuis 2010 avec la réédition progressive des volumes déjà sortis ainsi que la possibilité de voir enfin paraitre ceux manquants. Il est aussi possible de tenter l'expérience gratuitement par l'intermédiaire d'une application PC. C'est par cet intermédiaire que j'ai pu m'y essayer et, si je n'ai volontairement exploré que les premiers tomes pour l'instant afin d'éviter de trop m'éparpiller, je dois avouer être très emballé par le concept et les bonnes idées qui parsèment le bouquin.

La première de ces bonnes idées est évidemment celle qui consiste à avoir découpé le jeu en plusieurs volumes. En effet, si vous pouvez très bien explorer pendant des heures les territoires couverts par un livre, lorsque vous arrivez aux frontières de sa carte, vous devez passer à un autre livre pour continuer votre aventure plus loin. De plus, certaines quêtes qui vous sont données dans un volume ne pourront être accomplies qu'en vous rendant dans les terres couvertes dans un autre. Rien ne vous empêche de mettre cette quête de côté pour vous concentrer sur celles finissables dans le livre en cours, mais si vous voulez la terminer, il faudra obligatoirement vous procurer un autre tome.

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled LAnds

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled Lands

Les variables

En plus de l'utilisation intensives des conditions déjà évoquées plus haut, Fabled Lands exploite aussi la notion de variable telle qu'on l'utilise en programmation informatique ! Ces variables se présentent alors sous la forme de mots-clés abstraits que le joueur pourra cocher sur sa fiche d'aventure. On se retrouve alors avec des conditions nous demandant de vérifier si tel ou tel mot-clé est coché puis de se reporter à un paragraphe précis si c'est le cas ou de continuer la lecture du paragraphe en cours si ça n'est pas le cas.

En pratique, voici ce que ça peut donner : Admettons que vous débarquiez dans un village menacé par les monstres d'un donjon voisin. Les habitants sont terrifiés et font appel à vos service en vous confiant pour mission d'éradiquer les monstres. Évidemment, libre à vous de remplir la quête ou non, vu qu'on est dans un véritable bac à sable. Toujours est-il que si vous mettez fin à la menace, en plus d'être récompensé, il vous est alors demandé de cocher le mot-clé "Sauveur" sur votre fiche d'aventure. A partir de maintenant, chaque fois que vous allez retourner dans le village libéré, le mot-clé "Sauveur" vous permettra de vous rendre à un paragraphe alternatif dans lequel les villageois vous accueillent en héros et vous proposent des avantages dont vous n'aurez pas bénéficié sans le mot-clé (hébergement gratuit, ristournes sur les produits vendus au marché, accès privilégié à la maison du maire qui vous donne de nouvelle quêtes fermées à qui ne dispose pas du mot-clé...)

Cette utilisation des variables permet en quelque sorte de faire évoluer le jeu et les possibilités qui s'offrent au joueur et ce de manière durable ! On a alors vraiment l'impression d’interagir avec l'univers du jeu puisqu'on le modifie et tout ça rien qu'en cochant des cases sur une feuille ! Avec ce concept, les possibilités qui s'ouvrent sont virtuellement illimitées pour qui veut s'en donner la peine ! Car, qui dit utilisation de variables générant des paragraphes alternatifs dit multiplication du nombre de paragraphes et donc davantage de travail au niveau de l'écriture de l'aventure, mais vu la satisfaction que cela procure au joueur, ça en vaut clairement la peine et il est bien dommage que cette idée ne soit pas plus répandue dans les livres-jeu !

Nombreuses possibilités

En plus d'offrir tout un tas de quêtes, de lieux à explorer et de personnages à rencontrer, Fabled Lands permet au joueur d'acquérir des propriétés dans certaines villes majeures de la carte. L'obtention de ces demeures devient vite nécessaires, puisque votre inventaire est limité et qu'il vous est possible de stocker autant d'items que vous le souhaitez dans les coffres de chacune de vos habitations. Notez cependant que chaque fois que vous mettrez les pieds dans votre habitation, un jet de dé vous sera demandé pour simuler ce qu'il s'est passé en votre absence. Si vous êtes malchanceux, il se pourrait bien que des voleurs se soient introduits chez vous et vous aient dérobé vos biens ou votre argent, quand ce n'est pas purement et simplement un incendie qui a ravagé votre propriété vous faisant perdre l'ensemble de son contenu ! Dur, mais côté immersion, on s'y croit et on croise les doigts à chaque fois qu'on rentre à la maison pour que tout soit resté en ordre !

Posséder une maison se limite donc au stockage d'objet et permet aussi de vous reposer pour récupérer de vos blessures, mais on peut tout à fait leur imaginer d'autres utilités. Imaginons par exemple que vous achetiez une ferme et que vous embauchiez des ouvriers pour s'en occuper en votre absence. Et pourquoi pas acheter un local et vous poser en tant que forgeron ? On pourrait aussi devenir propriétaire de boutiques, d'auberges, voire même d'un château avec toute la partie gestion de royaume que cela pourrait impliquer pour renforcer l'immersion. A ce stade là on dépasserait limite le cadre du livre-jeu, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner !

Notez aussi que Fabled Lands permet de se procurer des navires et un équipage afin d'écumer les mers pour faire du commerce et finir par se constituer une véritable flotte ! N'ayant pas encore eu le temps de me pencher sur cet aspect malgré mes nombreuses heures de jeu, je préfère ne pas trop m'étendre sur ce sujet, mais il ouvre lui-aussi énormément de possibilités de gameplay qui ne demandent qu'à être exploitées !

La Saga du Prêtre Jean - Dés intégrés

L'une des rares séries de livres-jeu écrite par des français. Personnellement, je n'en avais jamais entendu parler avant de préparer cet article. Pourquoi j'en parle ? Parce que les auteurs ont appliqué une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : ils ont intégré les dés aux pages du livre ! Ainsi, plus la peine de se trimballer des dés ni de les jeter n'importe où au risque de les perdre. Au bas de chaque page sont imprimés deux dés à six faces. Au moment de les lancer, le lecteur a juste à feuilleter rapidement le livre et à s'arrêter sur une page au hasard pour obtenir les résultat de ses jets. Simple, ingénieux et très discret. Je ne comprends pas que ça ne soit pas plus répandu !

Personnellement, quand j'ai réfléchi à cette idée, j'ai poussé le concept encore plus loin. En effet, au lieu d'avoir des dés uniquement en bas de page, pourquoi ne pas en mettre aussi dans les en-têtes et ne pas se limiter qu'aux D6, mais y ajouter aussi d'autres dés polyédriques selon les besoins du jeu ? Je suis aussi parti du principe que lorsqu'il est demandé d'effectuer un jet de dé, un symbole indique à quelle page (droite ou gauche) et à quel endroit de la page (haut ou bas) se référer pour obtenir son résultat. Toutes ces variables augmenteraient alors grandement le hasard et donc les jets de dés "aléatoires" !

Si vous êtes un poisson-rouge, rendez-vous au 1. Si vous pensez encore qu'un livre-jeu c'est un bouquin relié à une télé et à une manette, renseignez-vous un peu mieux au 2. Si vous voulez savoir de quoi il est question dans la conclusion de cet article, allez immédiatement au 4.

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Potentiel futur ?

Il est difficile de dire aujourd'hui si cette renaissance du livre-jeu va se confirmer au fil des années à venir. Toujours est-il que le concept a bel et bien refait surface et fait des émules, puisque depuis l'année dernière ce sont des BD dont vous êtes le héros qui ont été lancées ! Plus légères qu'un livre-jeu traditionnel dans leurs mécaniques, elles proposent néanmoins une sympathique aventure plus basée sur l'observation que sur la lecture et s'adressent davantage aux enfants. En tous les cas, je suis personnellement très emballé par les possibilités que ce support ludique peut apporter et il est fort probable, qu'au fil de mes découvertes et essais, j'évoque à nouveau les livres-jeu dans les colonnes du Suniverse !

Vous avez survécu à la lecture de cet article-jeu ! Félicitations ! Maintenant, vous pouvez commenter cet article, le partager avec vos amis, l'imprimer pour le relire dans le bus ou vous ruer en magasin pour vous procurer un livre-jeu !

Pour recommencer la lecture de ce passionnant article, retournez au 1 !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
15Juil/120

127 Heures

127 Heures d'Aron Ralston

Je viens de terminer la lecture de 127h, l'auto-biographie d'Aron Ralston, le type qui s'est retrouvé le bras coincé sous un rocher et a fini par s'amputer pour sortir de là. Danny Boyle en a fait un excellent film en 2010 avec James Franco. Sauf que le film ne montrait finalement que la partie émergée de l'iceberg. Le bouquin ne se contente pas de traiter uniquement des efforts du mec pour se tirer de là. Non, c'est bel et bien une autobiographie de ce baroudeur qui nous raconte sa passion pour la nature, les défis physiques et les exploits personnels.

OK, le type a tenu 5 jours dans son canyon avant d'avoir le courage de se mutiler pour survivre ; respect, parce que je ne sais pas si j'aurais un tel courage. Pour autant, je n'ai eu de cesse à la lecture du livre de trouver Ralston de plus en plus antipathique à mesure que j'apprenais à le connaitre par le biais de ses témoignages. A mes yeux, ce mec n'a absolument rien d'un héros. C'est juste un type égoïste, totalement inconscient qui prend du plaisir en mettant sa vie en danger lorsqu'il affronte des situations extrêmes.

On se rend compte au fil des pages que ça n'est pas la première fois qu'il frôle la mort, même s'il est clair que l'épisode du rocher a été celui où il s'en est trouvé au plus près. Autant dire qu'il a mérité ce qui lui est arrivé vu sa mentalité. Lui-même finit d'ailleurs par en arriver à la même conclusion ! Aron Ralston est un casse-cou dont le nom a faillit allonger la liste des victimes de pratique de sports extrêmes, mais en aucun cas un héros. Un héros c'est quelqu'un qui met sa vie en danger pour préserver celle des autres. Un inconscient risque sa vie pour son plaisir personnel. Pas de quoi les pleurer s'ils y restent, ni les porter aux nues quand ils s'en sortent...

Lisez son livre, regardez le film, puis réfléchissez avant d'entreprendre quelque chose de risqué (pas besoin d'aller faire un trek dans le Colorado pour prendre des risques). On a beau n'avoir qu'une vie, est-ce que ça vaut le coup de la gâcher, voire de l'écourter pour le fun ? A moins d'être un ermite associal, on a des gens qui nous aiment et qui tiennent à nous et qui seraient détruits s'il nous arrivait quelque chose. La moindre des choses à faire pour eux c'est quand même d'éviter de se mettre en danger volontairement. Ça s'appelle le respect. Et l'amour.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
20Mar/120

Le Trône de Fer – L’Intégrale 2

Le Trône de Fer - L’Intégrale 2 de George R.R. Martin

Après un premier tome d'introduction complexe, relativement lent mais qui s'achevait en apothéose, on pouvait s'attendre à ce que la guerre, démarrée dans ce tome précédent, éclate pleinement dans le deuxième volume.

En réalité, il n'en est rien. Comme son titre original l'indique, ce Clash Of Kings se concentre davantage sur les différents rois auto-proclamés qui se disputent le fameux trône de fer. On retrouve alors tout un tas d'intrigues politiques, de manipulations et de jeux de pouvoirs, alors que chacun essaie de rallier de nouveaux partisans à sa cause, avant que la guerre n'éclate vraiment dans le dernier tiers du livre, dans lequel on assiste à quelques moments épiques, comme j'en ai rarement vu en littérature : un vrai bonheur.

La lecture du roman s'avère toujours aussi passionnante, grâce à des personnages profonds et crédibles, qui évoluent dans un univers moyenâgeux hyper-réaliste. A ce titre, il faut d'ailleurs saluer le talent de conteur de George R. R. Martin car, même si l'intrigue avance lentement, les nombreux et imprévisibles rebondissements et retournements de situation apportent un intérêt et un renouvellement croissant de l'histoire. Sa technique narrative rappelle beaucoup ce qui se fait dans le milieu de la série TV (pour lequel a travaillé le monsieur) avec des cliffhangers de fin de chapitres et des disparitions subites de personnages principaux.

Malgré un final beaucoup moins renversant ce Clash Of Kings est dans la parfaite continuité du tome précédent et dépeint un univers de fantasy toujours aussi sombre, réaliste et passionnant.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
27Juin/110

Sur des Mers Plus Ignorées

Sur des Mers Plus Ignorées de Tim Powers

Sur des Mers Plus Ignorées est l'une des œuvres qui est censé avoir servi d'inspiration à la franchise cinématographique Pirates des Caraïbes et dont le quatrième et dernier volet en date doit être l'adaptation. J'espérais donc retrouver, à la lecture de ce roman, ce qui m'avait plu sur grand écran.

Le fait est que les deux univers sont en fait bien différents. Même s'ils sont tous deux sombres, angoissants et fourmillent d'éléments et de créatures surnaturelles, on ne retrouve pas dans le livre de Tim Powers ce qui faisait la fantaisie des aventures de Jack Sparrow. Ici, pas d'humour ou d'ambiance déjantée avec ses personnages hauts en couleur.

Misant tout sur le réalisme et la crédibilité de son univers, Powers signe un roman complexe au rythme particulièrement lent et où il ne se passe finalement pas grand chose tant chaque scène est détaillée et semble tourner au ralentit, la faute, sans doute, au style très soutenu de l'auteur. Ça n'est pas un défaut en soi, mais il faut avouer qu'entre la difficulté de lecture et les détails techniques liés aux bateaux et à la navigation, il a fallu que j'atteigne la moitié du livre pour enfin entrer dans l'histoire et y prendre plaisir.

Dans cette deuxième partie, on retrouve une succession de bonnes idées plus originales et intéressantes les unes que les autres. Entre la Fontaine de Jouvence et ses mystères, le personnage trouble de Barbe-Noire, les affrontements à coup de magie vaudou, les zombies et les navires fantômes, tout concourt à rendre le livre captivant. C'est d'ailleurs la première fois que je vois une histoire où la magie n'est pas un déluge d'éclairs et d'effets pyrotechniques mais une simple... odeur qui devient de plus en plus étouffante à mesure que son utilisateur monte en puissance. Rarement la magie et sa présence n'ont été aussi palpable.

Malgré une première partie difficile à aborder (le comble pour une histoire de pirates !) et un style d'écriture complexe, Sur des Mers Plus Ignorées s'envole véritablement dans sa seconde partie. Tim Powers signait avec ce livre une excellente aventure de pirates matinée de fantasy.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
26Fév/110

Extrême Urgence

Extrême Urgence de Michael Crichton

Ce bouquin s'est avéré pour moi aussi distrayant que didactique. En effet, j'ai déjà parlé de Michael Crichton, son auteur, dans mes lignes pour la critique de Pirates et j'ai souligné l'intérêt que je portais à son œuvre et à sa manière d'écrire.

Extrême Urgence est son premier roman et il a été écrit en seulement quelques semaines durant les vacances de l'auteur alors qu'il étudiait la médecine et avait besoin d'argent rapidement. En tout cas c'est ce que Crichton explique dans sa préface dans laquelle il nous prévient aussi de son statut de débutant au moment de l'écriture.

Pourtant, et même si Extrême Urgence n'est pas son meilleur roman, on retrouve déjà la patte de son auteur. Le style est déjà fluide et facile d'accès, malgré son côté technique et médical, avec des dialogues crédibles qui vont du tac au tac.

Dans le cadre d'une enquête policière, le roman présente diverses professions médicales et soulève les problèmes rencontrés dans le milieu à l'époque de l'écriture du livre.

Pour autant, Extrême Urgence n'évite pas les nombreux clichés : Du flic borné et bourré de préjugés aux femmes qui sont toutes plus belles les unes que les autres, on se croirait littéralement dans un film. Crichton semblait donc déjà très inspiré par le côté hollywoodien qui a finit par rendre cinématographique la majorité de ses livres.

Extrême Urgence est un bon policier sans prétention, rythmé et bien mené de bout en bout. Pour un premier bouquin, ça n'est pas si mal !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
24Jan/110

Les Magiciens

Les Magiciens de Lev Grossman

J'aime lire pour m'évader de mon quotidien, vivre des aventures extraordinaires et explorer des mondes magiques aussi colorés que dangereux. Quentin, le héros des Magiciens de Lev Grossman a la même approche de la lecture.

Son quotidien est gris, sans intérêt et manque de piment. Voilà pourquoi il se réfugie dans la pratique de la prestidigitation où il est particulièrement doué et dans la lecture des Chroniques de Fillory, sorte de saga littéraire fictive à la Narnia, qu'il relit sans cesse depuis son enfance avec le rêve secret d'y vivre un jour ses propres aventures.

Bref, il a l'impression que sa vie est une perte de temps jusqu'au jour où il est sélectionné pour intégrer une école de magie. Mais attention, pas la magie avec les cartes et les lapins sortis du chapeau dont il est l'adepte, non. La vraie magie, celle des sorciers et des magiciens ! Le roman nous conte donc sa formation et sa vie dans ce nouveau monde magique.

Voilà un point de départ qui n'est pas sans rappeler Harry Potter et d'ailleurs les comparaisons et références à la saga du petit sorcier sont légions. On retrouve aussi un peu de Tolkien, de Narnia et d'autres œuvres plus ou moins connues et plus ou moins référencées.

Pourtant, malgré ses ressemblances, Les Magiciens n'est pas un nouveau Harry Potter ou tout du moins ne vise pas le même public. Le livre de Grossman est bien plus mature, plus sombre et plus réaliste. Il décrit une génération perdue dont la seule évasion à son morne quotidien réside dans le péché sous toutes ses formes et dont les rêves d'enfance restent la seule chose qui les rattache à leur vie et a la réalité.

Bien plus profond qu'il n'y parait, Les Magiciens dépeint des personnages réaliste et bourrés de défauts qui se cherchent et qui, malgré leurs extraordinaires compétences, ne parviennent pas à s'épanouir tant ils sont perdus.

Les Magiciens est un petit bijou, facile d'accès grâce à son style d'écriture fluide, un livre qui passionne malgré son rythme lent et sa longueur et dont la dernière partie, qui justifie à elle seule la lecture des centaines de pages qui la précède, est une véritable claque. Si vous aimez la fantasy qui sort de l'ordinaire et du classicisme habituel, plongez-vous dans la lecture de cette véritable incitation au rêve.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
3Juil/100

Pirates

Couverture Pirates

Pirates de Michael Crichton

Michael Crichton fait partie de ces auteurs qui ont influencé ma passion pour l'écriture et mon style autant que ses livres m'ont accompagné au cours de ma vie. Ma première "œuvre" écrite était une version personnalisée de son Jurassic Park. Un mélange du film et du livre remixé à ma sauce. J'avais 10 ans quand j'ai commencé à le griffonner dans un vieil agenda et j'ai dû continuer à écrire dessus jusqu'à 15-16 ans avant de mettre un peu la lecture et l'écriture de côté pour la reprendre plus tard grâce à un petit sorcier à lunette qui m'a redonné goût à tout ça.

En novembre 2008, j'ai appris la disparition de Crichton au journal télévisé devant mon petit dej'. Le choc ! Moi qui attendait impatiemment chacun de ses livres, voilà qu'il nous quittait brusquement me laissant artistiquement orphelin.

Pirates est théoriquement son avant-dernier livre posthume. Comme son titre l'indique l'action se déroule dans les Caraïbes à l'époque où pirates et corsaires écumaient les mères à bord de leurs bateaux de bois en quête d'or. Le point de départ de l'histoire est simple: Un corsaire anglais chargé de voler un galion espagnol. Mais, bien évidement, rien ne va se passer comme prévu et l'on va avoir droit à un gigantesque récit d'aventure rythmé et plein de rebondissements.

Le style de Crichton est toujours aussi facile d'accès même quand il traite de sujets complexes. Que ce soit la navigation, le contexte politique de l'époque ou d'autres éléments historiques, tout est bien expliqué et parfaitement clair sans casser le rythme de l'histoire. Rythme, par ailleurs, extrêmement rapide. Phrases courtes, chapitres courts et ellipses pour aller directement à l'essentiel. Tout s'enchaine à cent à l'heure et de nombreuses touches d'humour parsèment l'aventure.

Pirates est sans doute l'aventure de pirates ultime. Tout y est : l'équipage bigarré, le capitaine loyal et courageux, les batailles navales, les abordages, les cannibales, les monstres des mers et d'autres éléments déjà vu ici ou là. On peut certes reprocher la chance ou le malheur excessif des héros. Pour autant, tout a parfaitement sa place et chaque élément est justifié par le récit. Pirates se lit comme un film sans temps morts. Il n'y manque que la musique et le montage nerveux.

Ce nouveau Crichton n'est pas son meilleur bouquin mais c'est sans doute le plus efficace de par son rythme déchainé, son petit nombre de pages, son humour et son univers historique fidèlement retranscrit. L'auteur a dû sincèrement s'éclater à l'écrire, entre deux bouquins plus sérieux, et ça se ressent à la lecture.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
27Juin/102

Le Trône de Fer – L’Intégrale 1

Couverture Trône de Fer 1

Le Trône de Fer de George R.R. Martin

Profitant de la réédition en poche chez J'ai Lu de la saga de George R.R. Martin, je me suis plongé dans la lecture du premier tome du Trône de Fer. L'histoire se déroule dans un royaume moyenâgeux fictif, Westeros, et est centrée sur une dizaine de personnages plus ou moins liés les uns aux autres qui s'affrontent pour obtenir la couronne. Complots, trahisons, héroïsme et sacrifices s'enchainent tout au long de l'histoire alors que chaque choix et actes aussi infimes soient-ils peuvent avoir une incidence terrible.

Chaque chapitre permet de suivre le parcours de l'un des personnages principaux. Ceux-ci se croisent ou agissent de leur côté mais tous sont au centre d'une même intrigue, acteurs parfois involontaires d’événements qui vont bouleverser leurs destinées et celle du royaume.

Que ce soit les gentils ou les méchants, tous les personnages sont intéressants, bien écrits et réalistes ; on s'attache à eux qu'on les déteste ou qu'on les apprécie. Mais tout n'est pas noir ou blanc, loin de là. Tous ont des motivations et des personnalités qui leur sont propres et si certains font des choix par intérêt d'autres ont des valeurs qu'ils tachent de respecter ce qui les conduits à agir et, par conséquent, à faire évoluer l'histoire même si on ne s'en rend parfois compte que quelques chapitre plus tard.

Sean Bean/Ned Stark série TV

Première photo de Sean Bean dans le rôle de Ned Stark

L'intrigue en elle-même suit un rythme plutôt lent et calme mais l'histoire avance irrémédiablement. Le plus petit événement, la phrase la plus anodine peuvent faire basculer le roman vers un nouveau stade de l'histoire. Le royaume évolue, des personnages meurent bouleversant ceux qui restent et les obligeant à passer à l'action pour préserver leurs vies et celles de leurs famille et de leurs peuples.

Le Trône de Fer est une excellente représentation du moyen-âge très réaliste et immersive. La première partie de ce volume permet de poser les bases de l'univers et de son fonctionnement et de présenter les protagonistes. La deuxième partie se concentre sur la guerre naissante qui s'annonce terrible. A ce sujet, le dernier quart du livre est absolument formidable, l'épique y côtoyant le courage. Les différentes factions avancent de part et d'autres du royaume, les intrigues se font et se défont, les stratégies se mettent en place et les batailles, bien que peu nombreuses et plutôt courtes, au final,  sont d'un réalisme stupéfiant. On en sort aussi éreinté que les combattants qui n'ont rien des super-héros bataillant à l'épée et éliminant une armée à eux tout seul comme on le voit trop souvent en fantasy. Ce sont de simples humains qui ont peur, prient les dieux et récoltent des blessures.

Le Trône de Fer est une œuvre passionnante, réaliste, débordant (sans excès) d’héroïsme, de courage, d'amour, de haine et de sang. Le final annonce un deuxième tome dantesque et plus axé fantasy que celui-ci et il me tarde de m'y plonger, non sans avoir fait un petit break sur autre chose parce que, mine de rien, j'ai passé plus d'un mois dessus ! Sachez aussi que la chaine HBO travaille à la production d'une série TV issue de la saga. A raison d'une saison par tome, la série devrait débuter à partir de la rentrée prochaine aux US et, pour l'instant, ça s'annonce grandiose et fidèle à la version papier, HBO ayant produit parmi les meilleures séries de ces dernières années. Winter is coming...

P.S : Pour ceux que ça intéresse, l'édition de cette intégrale chez J'ai Lu est une réussite : La couverture, superbement illustrée, est glacée avec des rabats, les pages sont de très bonne qualité et aussi épaisses que dans les autres bouquins de l'éditeur (ce qui est le défaut par exemple des gros bouquins chez Le Livre de Poche ou Pocket avec des pages frisant le papier toilette), la mise en page est parfaite, aucune faute de frappe ou de mise en page à signaler. On a aussi droit à deux cartes du royaume en fin de volume. Pour 15 euros, à mi-chemin entre le poche et le grand format, vous en avez pour 786 pages de lecture et les deux tomes suivants semblent être d'aussi bonne facture.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.