Suniverse
10Juin/170

Lancement d’une série Rustbury sur Wattpad !

Je me lance enfin sur Wattpad ! Et j'ai décidé d'en profiter pour travailler et développer mon univers par le biais d'une série littéraire basée sur l'univers du jeu Rustbury que je développe. C'est une expérience autant qu'une reprise de l'écriture après de nombreuses années de passage à vide. Je vais tenter de publier régulièrement de nouveaux chapitres. On verra bien ce que ça va donner. Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à l'ajouter à votre bibliothèque Wattpad. Vous pourrez accéder rapidement à la série en passant par la couverture dans la colonne de droite.

Bonne lecture !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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16Déc/130

Pourquoi le NaNoWriMo n’est pas pour moi ?

2013-Participant-Square-ButtonComme annoncé début octobre, j'ai participé au NaNoWriMo durant le mois de novembre dernier. C'est donc l'heure du bilan. Contrairement à l'année dernière où j'avais arrêté le Nano après seulement une journée et moins de 1500 mots au compteur, j'ai cette fois-ci tenu globalement jusqu'au bout, même si le résultat n'est pas au rendez-vous. Car, oui, j'ai échoué au NaNoWriMo 2013 et n'ai pas atteint l'objectif des 50000 mots a écrire avant la fin du mois. D'un côté je suis déçu, car je n'ai pas réussi à "gagner" cette compétition d'écriture mais, d'un autre côté, je suis content car j'ai découvert que j'étais capable d'être productif quelques heures par jour, malgré dix premières minutes toujours difficiles le temps de se lancer!

Faire le Nano pour de bon cette année m'aura au moins permis de comprendre que cette compétition d'écriture n'était clairement pas faite pour moi. En effet, la cadence à tenir est bien trop intense par rapport à mon rythme de travail habituel. J'ai tendance à prendre mon temps pour trouver la bonne tournure de phrase, alors que le Nano demande simplement de pondre des mots au kilomètre sans forcément réfléchir à ce qu'on écrit.

Durant la première semaine de novembre, j'ai à peu près réussi à tenir les délais et à ne pas me laisser trop dépasser, mais j'ai vite fini par comprendre qu'il me serait impossible d'atteindre l'objectif des 50k mots à la fin du mois si je continuais comme ça. J'ai donc décidé de m'orienter vers un projet différent pour lequel je n'avais absolument rien préparé et pour lequel j'écrivais en free-style complet.

En quelques jours, j'ai bien fait grimper mon total de mots, mais je me suis vite lassé et ai fini par jeter l'éponge. Pourquoi? Parce que pour écrire des mots à cette fréquence (2000/h en moyenne), je n'avais clairement pas le temps de réfléchir à quoi que ce soit et j'écrivais de la merde! Et, vu le temps que je consacrais à cette activité au quotidien, j'ai fini par trouver qu'écrire n'importe quoi juste pour ajouter des mots au compteur, c'était un beau gâchis. Mon temps libre est trop rare et précieux pour que j'en fasse n'importe quoi, même pour un seul mois dans l'année. Le Nano avec son objectif de départ n'est donc pas pour moi.

Ça va faire 20 ans que j'écris et je ne manque jamais d'idées ou d'inspiration. C'est plutôt la motivation qui me fait défaut. Cette motivation qui permet d'avancer sur un projet, quel qu'il soit, et il faut bien avouer que depuis quelques années elle est assez fluctuante! Malgré mon échec dans cette aventure, ce NaNoWriMo m'aura au moins permis d'apprendre comment (re)trouver cette motivation, en partie grâce à l'émulation générée par un groupe, chacun  travaillant sur son projet respectif. C'est toujours mieux que rien.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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6Oct/130

NaNoWriMo 2013

nano2012Le NaNoWriMo 2013 c'est le mois prochain, du 1er au 30 novembre. L'année dernière, j'avais voulu tenter l'aventure, mais n'avez pas pu dépasser les premiers jours principalement à cause de mon manque de préparation.

Pour cette année, j'ai décidé de m'y prendre en avance. Mes projets en cours sont mis entre parenthèse, afin de me permettre de planifier le roman sur lequel je compte travailler et surtout de me plonger tête la première dans cette communauté que j'ai tant négligé la dernière fois. Car c'est bien le côté communautaire et l'élan qu'il procurre qui donne tout le sel à cette compétition et j'ai bien l'intention de ne pas passer à côté cette fois-ci!

J'espère aussi pouvoir participer à des sessions d'écriture en groupe pour pouvoir booster ma créativité et ma motivation dans la bonne humeur!

La suite au prochain chapitre!

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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26Août/130

Le Potentiel des Livres-Jeu

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Tout le monde a déjà dû entendre parler des fameux "Livres dont vous êtes le héros" sortis dans les années 80. Beaucoup ont grandis avec ces bouquins qui ont fini par faire d'eux des joueurs de jeu de rôle. Depuis la fin des années 90, ces livres-jeu sont progressivement tombé dans l'oubli. Peut-être la faute aux jeux vidéos qui, en plus de désintéresser les gosses de la lecture, proposaient des aventures bien plus complexes et immersives ?

Et puis voilà que, depuis une poignée d'années, le concept des livres-jeu fait son retour. Les rééditions de classiques sont accompagnées de nouveautés comprenant tout un tas d'évolutions et d'améliorations les rapprochant plus que jamais des jeux vidéos. L'émergence des tablettes et autres liseuses voit aussi apparaitre des versions numériques de "luxe" à la limite du jeu vidéo. Dans ce cas, y aurait-il moyen de rendre ses lettres de noblesses au livre-jeu en le rapprochant suffisamment du média vidéo-ludique pour intéresser à nouveau ses lecteurs potentiels et proposer une aventure immersive de qualité ?

Pour découvrir ce qu'est un livre-jeu, rendez-vous au 2. Si vous voulez passer directement à la théorie des livres-jeu, allez au 3. Si vous voulez connaître immédiatement le fin mot de cette histoire, direction le 4.

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C'est quoi un livre-jeu ?

Pour ceux n'ayant jamais entendu parler de ce type de livre, résumons brièvement leur fonctionnement. Imaginez un livre d'apparence extérieure tout ce qu'il y a de plus classique. Mais quand on l'ouvre, c'est la surprise : les pages sont remplies de paragraphes numérotés de façon croissante.

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le lecteur, qui incarne le héros de l'aventure, commence sa lecture au 1er paragraphe du livre. On lui raconte alors une partie de l'histoire puis on lui propose d'influer sur celle-ci en faisant un choix. Chaque choix correspondant à une action distincte indiquant au joueur de se rendre à un paragraphe précis pour connaître les conséquences de ce choix et lire la suite de l'aventure. Et c'est ainsi que, de paragraphes en paragraphes, le lecteur-joueur parcoure les pages du livre et fait progresser l'intrigue, au fur et à mesure de ses choix, jusqu'à atteindre la conclusion de celle-ci.

En fonction du type d'histoire et d'univers, le tout est accompagné de différents systèmes de résolutions permettant d'ajouter une dose de hasard. On a ainsi majoritairement droit à des combats contre des monstres qui se résolvent à coup de jets de dés comme en jeu de rôle. Le joueur tient aussi une fiche d'aventure sur laquelle il répertorie son équipement et note les caractéristiques chiffrées de ses personnages utilisées pour résoudre ces différents tests, là aussi, comme en jeu de rôle.

Si vous prenez cet article en cours de route et voulez en connaitre le début, retournez au 1. Si vous vous sentez assez courageux pour parler théorie, rendez-vous au 3. Si vous en avez déjà marre et voulez en finir au plus vite avec ce charabia, allez directement au 4.

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De la théorie

Le concept est posé et reste globalement immuable quelle que soit la série ou la collection. Pourtant, certains livres-jeu proposent des idées et des mécaniques de jeu intéressantes qui pourraient sans doute amener ces bouquins à un tout autre niveau.

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros - Les bases

Les grands classiques et les plus connus. La collection comprend une quinzaine de séries dont les célèbres Loup Solitaire et Défis Fantastiques. Ces livres ont ouvert la voie au genre et en ont posé les bases. Il y a du bon et du moins bon et certains volumes qui ont même carrément vieillis. Maintenant, schématisons grossièrement la structure de ces livres-jeu avec un petit exemple.

1
Un coffre trône au centre de la pièce. Devant vous deux portes. Celle de droite mène à la sortie, celle de gauche à la salle du Boss. Vous pouvez prendre celle de droite (allez au 2) ou celle de gauche (allez au 3). Si vous avez la Clé du Boss, vous pouvez tenter d'ouvrir le coffre (allez au 4).
 
2
Vous sortez du donjon et terminez votre quête.
 
 
3
Le Boss du niveau vous fait face et vous devez l'affronter. Si vous le tuez, vous récupérez la Clé du Boss et quittez la salle (allez au 1). Sinon, allez au 5.
 
 
4
Vous utilisez la Clé du Boss pour ouvrir le coffre. Il contient 10000 pièces d'or que vous ramassez. Retournez au 1.
 
5
Le Boss du niveau vous tue. Vous échouez dans votre quête et la partie est terminée.

En général la structure de ces livres reste assez linéaire et s'apparente grosso modo à du Porte-Monstre-Trésor. Classique, mais efficace.

Comme on peut le voir dans mon exemple, on retrouve des choix conditionnels (Si vous avez la clé du Boss) qui mènent plus ou moins obligatoirement à un paragraphe précis. Ce concept, qui est aussi utilisé en programmation et donc dans les jeux vidéos, permet de gérer divers embranchements en fonction du résultat de la condition.

DestinyQuest - Le hack'n'slash

DestinyQuest de Michael J. Ward

DestinyQuest de Michael J. Ward

Cette série toute récente dont le premier tome est sorti en 2012 en anglais bénéficie depuis Juin 2013 de sa traduction française. C'est un livre-jeu tout ce qu'il y a de plus classique dans un univers de Fantasy avec tout ce que cela comporte. Le livre comprend des cartes des régions où se déroule l'aventure. Chaque lieu important de la carte est numéroté et renvoie à un paragraphe qui permet de commencer la quête correspondante, chaque icône colorée qui accompagne le numéro indiquant le niveau de difficulté de la quête.

A la lecture, peu de choix sont proposés et, si on avance assez facilement dans l'histoire, on n'a pas vraiment l'impression d'en modifier énormément la trame. En effet, DestinyQuest s'apparente davantage à une succession de combats contre des monstres de plus en plus puissants à mesure qu'on choisit des quêtes de plus en plus difficiles. Le système de combat est relativement simple et efficace, mais le problème c'est qu'il est tellement sujet au hasard que, même avec l'équipement approprié, on peut se faire tuer. Le véritable soucis, c'est qu'être tué n'a aucune importance, car cela ne rime absolument pas avec un "Game Over". Non, mourir durant un combat vous renvoie simplement vers la carte avec votre santé rechargée à fond et fin prêt à repartir à l'aventure. Et quand on voit alors qu'on peut recommencer immédiatement le combat qui nous a été fatal et le gagner, parce qu'on a eu plus de chance au dés, il y a de quoi frustrer !

DestinyQuest n'est donc ni plus ni moins qu'un livre-jeu où la recherche du meilleur équipement est capital pour progresser. Pour peu que l'on adhère à ce type de gameplay, j'imagine qu'on peut y prendre beaucoup de plaisir, mais cette série est loin de révolutionner le genre. Alors pourquoi je l'évoque finalement, s'il n'y a pas grand chose à sauver ? Parce qu'avec sa course au matos, DestinyQuest est un peu le Diablo ou le World Of Warcraft du livre dont vous êtes le héros, ce qui n'empêchera pas certains d'y trouver leur compte ! En tout cas, c'est la preuve que les livres-jeu tendent à s'approcher de plus en plus du support vidéo-ludique.

Fabled Lands - Le bac à sable

Un gigantesque monde ouvert

Passée complètement inaperçue en France lors de sa parution en anglais au milieu des années 90, la série des Fabled Lands est sans aucun doute l'une des séries de livre-jeu les plus ambitieuses jamais créées à ce jour (4369 paragraphes au total !). Découpée en 6 tomes, chacun couvrant une région particulière de la carte du monde, le jeu propose ni plus ni moins qu'une aventure de type bac à sable dans un monde ouvert. En se repérant sur la carte fournie, on enchaine alors les voyages, les quêtes et les événements aléatoires.

L'expérience de jeu est alors globalement similaire à celle que l'on retrouve dans des gros jeux vidéos type Elder Scrolls, pour ne citer que les plus connus ! Douze tomes étaient prévus à l'origine, mais les six derniers ont été annulés avant de voir le jour. Par chance, la série connait une nouvelle vie depuis 2010 avec la réédition progressive des volumes déjà sortis ainsi que la possibilité de voir enfin paraitre ceux manquants. Il est aussi possible de tenter l'expérience gratuitement par l'intermédiaire d'une application PC. C'est par cet intermédiaire que j'ai pu m'y essayer et, si je n'ai volontairement exploré que les premiers tomes pour l'instant afin d'éviter de trop m'éparpiller, je dois avouer être très emballé par le concept et les bonnes idées qui parsèment le bouquin.

La première de ces bonnes idées est évidemment celle qui consiste à avoir découpé le jeu en plusieurs volumes. En effet, si vous pouvez très bien explorer pendant des heures les territoires couverts par un livre, lorsque vous arrivez aux frontières de sa carte, vous devez passer à un autre livre pour continuer votre aventure plus loin. De plus, certaines quêtes qui vous sont données dans un volume ne pourront être accomplies qu'en vous rendant dans les terres couvertes dans un autre. Rien ne vous empêche de mettre cette quête de côté pour vous concentrer sur celles finissables dans le livre en cours, mais si vous voulez la terminer, il faudra obligatoirement vous procurer un autre tome.

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled LAnds

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled Lands

Les variables

En plus de l'utilisation intensives des conditions déjà évoquées plus haut, Fabled Lands exploite aussi la notion de variable telle qu'on l'utilise en programmation informatique ! Ces variables se présentent alors sous la forme de mots-clés abstraits que le joueur pourra cocher sur sa fiche d'aventure. On se retrouve alors avec des conditions nous demandant de vérifier si tel ou tel mot-clé est coché puis de se reporter à un paragraphe précis si c'est le cas ou de continuer la lecture du paragraphe en cours si ça n'est pas le cas.

En pratique, voici ce que ça peut donner : Admettons que vous débarquiez dans un village menacé par les monstres d'un donjon voisin. Les habitants sont terrifiés et font appel à vos service en vous confiant pour mission d'éradiquer les monstres. Évidemment, libre à vous de remplir la quête ou non, vu qu'on est dans un véritable bac à sable. Toujours est-il que si vous mettez fin à la menace, en plus d'être récompensé, il vous est alors demandé de cocher le mot-clé "Sauveur" sur votre fiche d'aventure. A partir de maintenant, chaque fois que vous allez retourner dans le village libéré, le mot-clé "Sauveur" vous permettra de vous rendre à un paragraphe alternatif dans lequel les villageois vous accueillent en héros et vous proposent des avantages dont vous n'aurez pas bénéficié sans le mot-clé (hébergement gratuit, ristournes sur les produits vendus au marché, accès privilégié à la maison du maire qui vous donne de nouvelle quêtes fermées à qui ne dispose pas du mot-clé...)

Cette utilisation des variables permet en quelque sorte de faire évoluer le jeu et les possibilités qui s'offrent au joueur et ce de manière durable ! On a alors vraiment l'impression d’interagir avec l'univers du jeu puisqu'on le modifie et tout ça rien qu'en cochant des cases sur une feuille ! Avec ce concept, les possibilités qui s'ouvrent sont virtuellement illimitées pour qui veut s'en donner la peine ! Car, qui dit utilisation de variables générant des paragraphes alternatifs dit multiplication du nombre de paragraphes et donc davantage de travail au niveau de l'écriture de l'aventure, mais vu la satisfaction que cela procure au joueur, ça en vaut clairement la peine et il est bien dommage que cette idée ne soit pas plus répandue dans les livres-jeu !

Nombreuses possibilités

En plus d'offrir tout un tas de quêtes, de lieux à explorer et de personnages à rencontrer, Fabled Lands permet au joueur d'acquérir des propriétés dans certaines villes majeures de la carte. L'obtention de ces demeures devient vite nécessaires, puisque votre inventaire est limité et qu'il vous est possible de stocker autant d'items que vous le souhaitez dans les coffres de chacune de vos habitations. Notez cependant que chaque fois que vous mettrez les pieds dans votre habitation, un jet de dé vous sera demandé pour simuler ce qu'il s'est passé en votre absence. Si vous êtes malchanceux, il se pourrait bien que des voleurs se soient introduits chez vous et vous aient dérobé vos biens ou votre argent, quand ce n'est pas purement et simplement un incendie qui a ravagé votre propriété vous faisant perdre l'ensemble de son contenu ! Dur, mais côté immersion, on s'y croit et on croise les doigts à chaque fois qu'on rentre à la maison pour que tout soit resté en ordre !

Posséder une maison se limite donc au stockage d'objet et permet aussi de vous reposer pour récupérer de vos blessures, mais on peut tout à fait leur imaginer d'autres utilités. Imaginons par exemple que vous achetiez une ferme et que vous embauchiez des ouvriers pour s'en occuper en votre absence. Et pourquoi pas acheter un local et vous poser en tant que forgeron ? On pourrait aussi devenir propriétaire de boutiques, d'auberges, voire même d'un château avec toute la partie gestion de royaume que cela pourrait impliquer pour renforcer l'immersion. A ce stade là on dépasserait limite le cadre du livre-jeu, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner !

Notez aussi que Fabled Lands permet de se procurer des navires et un équipage afin d'écumer les mers pour faire du commerce et finir par se constituer une véritable flotte ! N'ayant pas encore eu le temps de me pencher sur cet aspect malgré mes nombreuses heures de jeu, je préfère ne pas trop m'étendre sur ce sujet, mais il ouvre lui-aussi énormément de possibilités de gameplay qui ne demandent qu'à être exploitées !

La Saga du Prêtre Jean - Dés intégrés

L'une des rares séries de livres-jeu écrite par des français. Personnellement, je n'en avais jamais entendu parler avant de préparer cet article. Pourquoi j'en parle ? Parce que les auteurs ont appliqué une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : ils ont intégré les dés aux pages du livre ! Ainsi, plus la peine de se trimballer des dés ni de les jeter n'importe où au risque de les perdre. Au bas de chaque page sont imprimés deux dés à six faces. Au moment de les lancer, le lecteur a juste à feuilleter rapidement le livre et à s'arrêter sur une page au hasard pour obtenir les résultat de ses jets. Simple, ingénieux et très discret. Je ne comprends pas que ça ne soit pas plus répandu !

Personnellement, quand j'ai réfléchi à cette idée, j'ai poussé le concept encore plus loin. En effet, au lieu d'avoir des dés uniquement en bas de page, pourquoi ne pas en mettre aussi dans les en-têtes et ne pas se limiter qu'aux D6, mais y ajouter aussi d'autres dés polyédriques selon les besoins du jeu ? Je suis aussi parti du principe que lorsqu'il est demandé d'effectuer un jet de dé, un symbole indique à quelle page (droite ou gauche) et à quel endroit de la page (haut ou bas) se référer pour obtenir son résultat. Toutes ces variables augmenteraient alors grandement le hasard et donc les jets de dés "aléatoires" !

Si vous êtes un poisson-rouge, rendez-vous au 1. Si vous pensez encore qu'un livre-jeu c'est un bouquin relié à une télé et à une manette, renseignez-vous un peu mieux au 2. Si vous voulez savoir de quoi il est question dans la conclusion de cet article, allez immédiatement au 4.

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Potentiel futur ?

Il est difficile de dire aujourd'hui si cette renaissance du livre-jeu va se confirmer au fil des années à venir. Toujours est-il que le concept a bel et bien refait surface et fait des émules, puisque depuis l'année dernière ce sont des BD dont vous êtes le héros qui ont été lancées ! Plus légères qu'un livre-jeu traditionnel dans leurs mécaniques, elles proposent néanmoins une sympathique aventure plus basée sur l'observation que sur la lecture et s'adressent davantage aux enfants. En tous les cas, je suis personnellement très emballé par les possibilités que ce support ludique peut apporter et il est fort probable, qu'au fil de mes découvertes et essais, j'évoque à nouveau les livres-jeu dans les colonnes du Suniverse !

Vous avez survécu à la lecture de cet article-jeu ! Félicitations ! Maintenant, vous pouvez commenter cet article, le partager avec vos amis, l'imprimer pour le relire dans le bus ou vous ruer en magasin pour vous procurer un livre-jeu !

Pour recommencer la lecture de ce passionnant article, retournez au 1 !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
30Oct/120

NaNoWriMo 2012

Bon, c'est décidé, cette fois je participe au NaNoWriMo! Ça fait quelques années déjà que j'ai découvert le concept, mais j'ai toujours refusé de m'y coller pour diverses raisons, justifiées ou non. Qu'importe, le NaNo c'est du 1er au 30 novembre, c'est un évènement mondial organisé sur le net avec une communauté internationale qui s'entraide, se soutien et se motive pour aller jusqu'au bout.

J'en ai parlé cet été, au moment de me lancer dans mon sprint final, car c'est en m'inspirant de cette idée d'écriture intensive sur plusieurs semaines que j'ai pu boucler Rise Of Outer Heaven. Je rappelle brièvement les règles : 30 jours. 50 000 mots minimum. 1667 mots/j en moyenne. Des nuits blanches en perspective...

Sans surprise, le roman sur lequel j'ai décidé de plancher pour ce NaNo sera l'épisode suivant de la saga Metal Gear Solid : The Twin Snakes. Pas sûr du tout que j'écrive l'intégralité du bouquin au cours du mois prochain, mais ça n'est pas grave! L'objectif c'est surtout d'avancer au maximum, d'en faire beaucoup d'une traite, tout en profitant de l'ambiance motivante générée par l'événement et sa communauté.

Dans tous les cas, j'espère pouvoir tenir ici un journal de mon NaNo, comme je l'ai fait lors du précédent, afin que vous soyez informés de ma progression et de mon état d'esprit au fil du mois. Souhaitez-moi bon courage! (encore...)

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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4Juil/124

[Ecriture] Mission accomplie !

C'est toujours un moment à part quand je finis d'écrire un roman. En général, j'ai la sensation d'avoir accomplis un exploit (personnel), je suis ravi, fier de moi, porté par une euphorie assez grisante, bref, je me sens bien, en pleine forme.

J'imagine que c'est un peu le même genre d'émotion que l'on ressent quand on devient papa (toutes proportions gardées), sauf que, dans le cas de Rise Of Outer Heaven, j'ai plus l'impression d'être à la place d'une maman qui aurait porté le bébé dans son ventre pendant près de 18 mois d'une gestation difficile et laborieuse, jusqu'à la naissance par césarienne, synonyme de délivrance.

Ne vous méprenez pas, j'aime ce bouquin et ce que j'en ai fait. J'ai aimé le préparer et l'écrire, mais le processus créatif qui a conduit à sa conception aura été si long et semé d'embuches qu'il était grand temps que j'en vois la fin, parce que je commençais vraiment à me lasser. Me lasser de bosser dessus, me lasser de repousser l'échéance pendant des mois, me lasser de sans cesse culpabiliser de ne pas y toucher. Qui plus est j'avais envie de faire autre chose et je m'empêchais inconsciemment de le faire parce que je me disais que MGS était prioritaire.

Ça n'en a pas l'air comme ça, mais écrire un roman, c'est extrêmement difficile, aussi bien mentalement que physiquement et c'est bien la première fois que j'en sors aussi lessivé. Comme je l'ai déjà écrit, Rise Of Outer Heaven est certainement le projet le plus ambitieux et le plus complexe dans lequel je me sois jamais lancé. C'est aussi, et de loin, le roman le plus long que j'ai pu écrire (je ne sais pas encore combien de pages au total, vu que je n'ai pas la tête à y toucher depuis que je l'ai fini).

Maintenant qu'il est né, je vais attendre quelques semaines, le temps de m'aérer l'esprit avec autre chose pour mieux me plonger dans la phase complexe de relecture avec un œil "neuf". Je ne sais pas encore combien de temps durera cette étape de relecture/correction, mais je compte bien ne pas la bâcler, parce que je me suis donné trop de mal sur ce projet pour tout gâcher. J'ai aussi quelques bêta-lecteurs avérés et potentiels qui sont susceptibles de poser un œil objectif sur mes travaux pour me permettre de les améliorer. Du coup, ne comptez pas pouvoir télécharger la version définitive avant la rentrée, minimum.

En attendant, la parution des chapitres inédits devrait débuter mercredi 11 juillet avec la mise en ligne du chapitre 10. Les chapitres suivants sortiront au rythme d'un par semaine, sûrement en milieu de semaine, aussi. J'en profite pour remercier ceux qui m'ont soutenu durant ce périple. Personnes réelles comme virtuelles, merci de votre patience et de votre intérêt pour ROOH !

Pour conclure, il y a une chose que j'ai appris durant cette année et demi à me trainer ce bouquin : quand on se lance dans un projet comme celui-là, il faut bosser à fond dessus tant que la motivation et l'excitation sont encore là pour le boucler au plus vite. Parce que, si on abandonne, l'espace de quelques semaines, pour suivre nos envies du moment et se concentrer sur autre chose, il y a vraiment peu de chances qu'on y revienne, à moins de se forcer, comme j'ai fini par le faire le mois dernier.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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1Juil/121

[Ecriture] Dernière ligne droite !

Oui, je n'ai pas encore fini d'écrire ROOH, alors que, d'après mon planning, j'aurais dû le terminer hier. Journée très chargée hier, ce qui ne m'a pas empêché d'écrire jusqu'à 2h30 du matin pour rattraper ce retard. Bref, rassurez-vous, je bosse à plein régime dessus et j'ai bien l'intention de le terminer aujourd'hui ! Je profite d'un petit break pour vous teaser un peu sur ce que je suis en train de faire dans ces derniers chapitres. Voilà deux musiques tirées des bandes originales de la saga et qui colleraient parfaitement aux scènes dantesques sur lesquelles je bosse.

A ce soir (ou demain, si je finis trop tard) pour un debriefing de cette périlleuse mission !

PS : Ne faites pas attention à la barre de progression qui n'a pas bougé depuis 4 jours. D'une, j'ai déjà dépassé le total que je m'étais fixé et de deux, je ne veux pas perdre de temps à la mettre à jour aujourd'hui en revoyant sans cesse mes estimations. Cela dit, il est bien possible que cette encart reste en place sur le site afin de vous informer du planning de mes projets persos.

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24Juin/123

[Ecriture] Jour 24

Journée d'écriture. Je profite d'un break pour expliquer brièvement où j'en suis. Plus que 3 chapitres + l'épilogue en théorie. J'ai mis à jour ma fameuse barre de progression avec une estimation plus adaptée au chemin qu'il me reste à parcourir (21000 mots, mais ça n'est pas définitif). Le chapitre précédent se terminait sur le climax du bouquin. Autrement dit les chapitres suivants vont être consacrés au grand final qui s'annonce épique ! En tout cas, je vais tâcher de faire quelque chose digne des autres épisodes de la saga (remember Groznyj Grad...)

L'autre bonne nouvelle c'est que cette semaine je suis enfin parvenu à me débloquer sur une poignée de scènes que je ne savais pas du tout comment gérer. Principalement une succession d'affrontements entrecoupés de scènes d'action (épique, je vous dit !). Bref, je savais déjà où j'allais, aujourd'hui, je sais comment y aller et, d'ailleurs, je ferais bien d'y retourner !

Pour vous faire un peu saliver, voilà un petit indice sur ce que je fais aujourd'hui.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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12Juin/124

[Ecriture] NaNo – Jour 12

Une petite news pour faire le point sur mon avancée depuis la dernière fois.

Jour 5 : Galère, galère ! Gros coup de mou dans ce chapitre 11. Je sais où je veux en venir, mais le soucis c'est que j'ai tout un tas de trucs à mettre en place pour la suite et que je peux pas y couper. Je traine, je m'ennuie et j'ai l'impression d'écrire de la merde... (718 mots)

Jour 6 : Suite de l'épisode précédent. A peine mieux. (1403 mots)

Jour 7 : Une scène d'action un peu bancale conclue le chapitre 11. Je sens que je me rapproche de la fin et je commence à baliser pas mal pour l'un des combats finals que je ne sais encore pas trop comment tourner. Je veux de l'épique, du mémorable et du duel digne de la saga, mais j'ai bien peur que ça fasse pâle figure, face à ce qui va se passer avant (et que je n'ai pas encore écrit). (2714 mots)

Jour 8 : Crevé par la fin de semaine et encore éreinté par la nuit courte que j'ai passé pour avoir écrit la veille, je fais l'impasse sur ma session quotidienne. (0 mot)

Jour 9 : Début du chapitre 12. J'ai eu une petite journée pour réfléchir à la manière dont je voulais le commencer donc ça aide à se mettre dans le bain. J'ai un peu la sensation d'être à court de munitions sur certains points et j'ai peur de meubler avec des passages et des persos inutiles. Est-ce que je veux trop en faire, mettre trop d'infos ? Encore une fois, plane sur moi le spectre de certaines scènes d'action pour lesquels je n'ai pas encore d'idées. (2385 mots)

Jour 10 : Pas là de la journée pour cause de réunion de famille. Sans compter que je suis fatigué de m'être couché si tard (tôt ?) pour écrire mes derniers mots. (0 mots)

Jour 11 : Nuit de merde, journée épuisante. Je rentre chez moi en mode zombie et ne me sens pas le courage d'écrire, d'autant plus que j'accumule un sacré retard sur mon planning qui ne me motive guère... (0 mots - ouh le vilain !!!)

Bilan en demi-teinte cette semaine avec un gros penchant pour du négatif. 3 jours sans écriture quasiment d'affilée (!). Je ne sais pas si on peut parler de flemme ou de manque de motivation, mais l'idée générale qui me vient à l'esprit ces derniers jours c'est "FATIGUE !" Déjà qu'en temps normal je ne dors pas assez (en ne foutant rien), alors, là, bosser quasi-quotidiennement finit carrément de me rincer à la fin de la journée. Oui, je dors bien quand je finis par aller au lit, mais pas suffisamment, puisque je dois me lever quelques heures plus tard pour vivre ma vie d'humain normal.

Il y a aussi autre chose qui me fait lever le pied de la sorte. En effet, plus j'avance dans l'écriture (près de 20 pages A4 en une semaine !), plus j'approche de la fin et plus j'ai la sensation de m'être planté sur mon estimation de départ. J'avais prévu 8 chapitres restant à écrire. A l'heure qu'il est, j'en ai déjà 2 sous le coude et un 3ème à moitié commencé et qui va s'accélérer pour se terminer très vite. Si je sais toujours compter (et pas conter), ça me fera 3. Si je regarde mon découpage, je dirais qu'il me restera, après celui-ci, 2 ou 3 chapitres plus un court épilogue qui devrait être expédié en même pas une page. Total:5-6 chapitres.

Du coup, mes 44 100 mots d'objectif paraissent énormes pour le peu de choses qu'il me reste à raconter et je pense que je devrais plus tourner aux alentours de 20 000, grand max, lorsque j'y mettrais un point final. Pourquoi réduire mon estimation ? Comme on le voit dans mon bilan, j'ai l'impression de m'ennuyer par moment et que ce que j'écris est nul. Ça finis par arriver à toute personne qui se décide à écrire de la fiction et en général c'est signe qu'il vaut mieux faire des coupes franches et passer au plus intéressant/utile, plutôt que d'écrire n'importe quoi. Si l'auteur s'ennuie, que va faire le lecteur ? (gloups...)

Autant condenser des chapitres entre eux, plutôt que de repousser un premier climax qui s'annonce imminent. Je me prépare à un final effréné dans peu de temps ! Alors, oui, il y a des passages dont je ne suis pas du tout satisfait, mais qui étaient malheureusement nécessaire. Je verrais ce que je peux en faire à la réécriture, mais il y a de fortes probabilités que certains restent tels quels. Vous ne les remarquerez peut-être pas à la lecture, vu qu'ils sont courts, mais ils m'auront donné pas mal de fil à retordre !

La perfection n'existe pas. Ça tombe bien, parce que je n'ai pas envie de passer encore des mois à travailler sur ce livre, après l'avoir laissé trainé aussi longtemps. J'ai envie de le finir, de le distribuer, de le faire lire et... de passer à autre chose. Après tout, l'ensemble ne sera pas aussi catastrophique que ça (croisons les doigts !). Si mon défi est un peu compromis, son objectif, lui, reste encore d'actualité : finir Rise Of Outer Heaven en juin (2012, je précise).

D'ici là, inutile de chercher les chapitres terminés sur le site ou de me les réclamer, parce que je ne les mettrais en ligne qu'à partir de juillet. Je préfère avancer plutôt que de me replonger dans ce que je viens de pondre pour l'améliorer ou le corriger. Ça me ferait perdre trop de temps, déjà que j'en ai pas beaucoup. De plus, ne pas retoucher les chapitres précédents avant de finir le bouquin me permettra d'éviter certaines incohérences qui pourraient apparaître d'un chapitre à l'autre.

Bref : juin/écriture/correction & juillet/mise en ligne/bonne lecture !

Merci à tous ceux qui m'ont soutenu jusque-là. Continuez, ça me motive ! (à défaut de pouvoir me réveiller)

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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5Juin/121

[Ecriture] NaNo – Jour 5

Ayant des problèmes de connexion à internet depuis ce week-end, je n'ai pas encore pu vous faire part de ma progression dans ce défi d'écriture du mois de juin. C'est l'occasion de faire un point rapide au 5ème jour de mon NaNo.

Jour 1 : Journée difficile. Je n'ai pas atteint mon quota quotidien de 1667 mots, la faute à ce fameux chapitre 10 qui me donne tant de mal depuis que je l'ai commencé. Pas un chapitre foncièrement compliqué, mais beaucoup d'explications et de background à poser pour la suite, par le biais de dialogues. J'adore écrire des dialogues et j'aime quand les discussions coulent toutes seules et vont du tac-au-tac avec une pointe d'humour. J'aime travailler correctement mes dialogues, quoi, et vu qu'il fallait, en plus, faire passer des infos sans que ça soit lourd, j'ai un peu galéré. (960 mots)

Jour 2 : Suite du chapitre précédent. Les passages complexes étant derrière moi, j'ai donné un gros coup de boost qui m'a largement fait dépasser le quota. Chapitre 10 terminé après un sprint final où mes doigts n'arrivaient plus à s'arrêter sur le clavier ! (4129 mots)

Jour 3 : Rien. Oui, pas un mot d'écrit, mais ça n'est pas un drame, puisque j'avais un jour d'avance, grâce au boulot de la veille. J'ai malgré tout profité du dimanche pour bosser sur un projet d'un tout autre genre... (0 mot)

Jour 4 : Début du chapitre 11. J'ai rapidement retrouvé mon rythme de croisière du 2ème jour et, pour tout dire, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir à écrire. Aucune difficulté à trouver les bons mots, tout s'enchaine parfaitement dans mon esprit, j'avance vite et estime être arrivé à la moitié du chapitre 11. (1669 mots)

Voilà pour ce bilan personnel des quatre premiers jours d'écriture. Bon, je ne m'emballe pas non plus, hein. Ça n'est que le début et rien ne me garantit que je ne vais pas avoir de gros coups de mou ou d'autres passages difficiles à affronter. Le fait est que j'ai quand même la sensation d'avoir dépassé ce fameux blocage qui m'empêchait d'aligner trois mots et m'a fait maintes et maintes fois repousser la suite du bouquin (J4). On verra ce que la suite va donner, mais il est clair que ce quota de mots quotidien m'oblige, vis-à-vis de vous et vis-à-vis de moi à écrire, ce qui fait que tout ça avance petit à petit.

Je ne vous garantit pas des nouvelles régulières, comme dans ce petit bilan, mais je lance dès aujourd'hui l'affichage d'une barre de progression, dans la barre de droite du site, grâce à laquelle vous pourrez voir où j'en suis. Je tâcherais d'en faire la mise à jour quotidienne et vous pourrez alors la voir se remplir petit à petit. Bon, allez, j'y retourne, parce que, l'air de rien, je n'ai pas encore fait mon quota du 5ème jour !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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