Suniverse
10Juil/170

Damned Coffee – 2. Premier Playtest

Pour plus de clarté et parce que c'est plus fun, le hack de Macchiato Monsters dont je parlais il y a quelques jours a désormais un nom : Damned Coffee!

Préparation

Pour ce premier playtest je me suis muni du matériel suivant :

  • Les règles de Macchiato Monsters
  • Le moteur de jeu So1um pour jouer en solitaire
  • Des Story Cubes pour générer des idées.
  • Une compil de scénarios de Mordheim
  • Des tableaux d'exploration de Mordheim
  • Des événements aléatoires de Mordheim
  • Des règles de gestion de campement par Vallenor

Recrutement de la bande

Budget : 500 CO

Keltiss (Capitaine mercenaire) niv.1 [Coùt total : 107 CO]

10-FOR 10-INT 9-SAG 12-DEX 8-CON 11-CHA 10-PV - Traits : Motivation - Dague d4, Casque dR4, Armure légère dR6, Epée d8, Bouclier dR4


Edmund (Champion) niv.1 [Coùt total :  79 CO]

12-FOR dR10 10-PV - Dague d4, Fléau d8+4, Armure légère dR6, Casque dR4


Oliver (Guerrier) niv.1 [Coùt : 37 CO]

11-FOR dR8 - Dague d4, Epée d8


Buck (Tireur) niv.1 [Coùt : 37 CO]

11-DEX dR8 - Dague d4, Arc d6 (flèches dR8)

Campement

3 tentes [Coùt : 30 CO]

Budget restant : 210 CO

Prologue

La nouvelle bande de mercenaires de Keltiss arrive à Mordheim et monte son campement aux abords de la ville. Rapidement, ils entendent des rumeurs faisant état de la présence d'un terrible monstre qui aurait élu domicile dans les ruines d'une église en plein cœur de la cité. Le monstre risque de menacer l'exploitation des ressources de la ville et les futures expéditions. Notre bande décide de se rendre là-bas pour se débarrasser de la créature.

Jour 1 - Scénario : Chasse au monstre

Tour 1

La bande entre en ville.

Q : Parcourent-ils les rues sans encombre ?

R : Oui, mais ils rencontrent un PNJ neutre dissimulé derrière un tonneau.

Le PNJ est Louis un vieil homme qui cherchait à rejoindre sa femme barricadée chez elle en ville.

Q : Habite-t-elle loin d'ici ?

Louis : Oui, mais j'ai une charrette non loin pour pouvoir traverser la ville rapidement.

Q : Et vous avez des chevaux pour tirer cette charrette ?

Louis : Non, mais j'ai un vieil âne à l'abri dans une grange.

Q : Pourquoi étiez-vous caché ?

Louis : J'ai entendu du bruit provenant du bâtiment voisin.

Afin d'éviter de prendre le risque de tomber dans une embuscade, la bande décide d'aller explorer le bâtiment pour voir de quoi il en retourne.


Tour 2

Q : Est-ce que l'on perçoit des signes de présence depuis l'extérieur ?

R : Non, mais on entend des bruits réguliers venant du premier étage.

Buck fait un test d'agilité pour forcer la serrure d'une porte. Il réussi.


Tour 3

Q : Est-ce qu'il y a quelqu'un à l'intérieur du bâtiment ?

R : Oui et c'est Sven, le petit-fils de Louis.

Q : Que faites-vous là ?

Sven : Mon grand-père m'a demandé de rester à l'abri à l'intérieur le temps qu'il aille chercher la charrette.

Q : Vous êtes-vous assuré que le bâtiment était sécurisé ?

Sven : Oui et j'ai rencontré des étrangers installés à l'étage.


Tour 4

La bande monte à l'étage.

Q : Y'a-t-il du danger ?

R : Non et elle débarque dans une pièce où un groupe d'halfling en train de faire cuire une marmite sur le feu d'une cheminée, comme si de rien n'était. Ils font du bruit tout en cuisinant.

Q : Est-ce que c'est vous qui venez de faire un bruit ?

Halfling : Oui, on a cassé une assiette, mais rien de grave.

Oliver, le champion de la bande se précipite à la fenêtre et balaie la ville du regard. Il aperçoit des silhouettes non loin qui évoluent sur les toits.

Q : Est-ce que c'est dangereux ?

R : Oui.

Il s'agit d'un shaman skaven accompagné de 2 guerriers. Ils bondissent de toit en toit en direction du bâtiment occupé par les halflings. Oliver se met à l'abris, mais il sait qu'ils ont eu le temps de le voir.

A suivre...

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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28Juin/170

Hack de Macchiato Monsters / Mordheim – 1. Présentation et adaptation

Macchiato Monsters est un jeu de rôle de la mouvance old-school créé par Eric Nieudan. J'ai pu participer à quelques sessions de jeu online sur Roll20 avec son auteur et j'avais particulièrement accroché à la simplicité du système qui tient, dans sa "Zero Edition", en à peine 30 pages.

Ayant eu envie d'adapter le jeu d'escarmouche Mordheim en cadre de jeu de rôle, j'ai décidé de produire carrément un hack de Macchiato et, étonnement, les règles de ce derniers sont extrêmement souples et  le hacker est d'une grande simplicité ! Le but de mon hack est de produire un livret de règles clé en main ne dépassant pas les 50 pages comprenant tout ce qu'il faut pour se lancer dans des expéditions dans la cité des damnés.

Pour l'instant, j'ai produit une liste d'équipement et la liste de bande des mercenaires humains tirés du jeu de fig que l'ai adaptés au format Macchiato.

Gérer les bandes

Dans le Mordheim d'origine, les joueurs recrutent une bande de guerriers aux caractéristiques diverses, les équipent et les envoient arpenter les rues de la ville en quête de trésors. Ils finissent inévitablement par tomber sur une bande adverse et c'est l'affrontement.

Fiche de bande Mordheim Vs. fiche de PJ Macchiato

Comme dans tous les jeux de l'éditeur, les fiches de jeu sont particulièrement complexes, détaillées et tiennent sur 2 pages, or, la fiche de Macchiato tient quasiment sur un post-it bien aéré ! Bon, j'avoue, on est pas sur le même type de jeu, mais le fait est qu'il va alors me falloir convertir tout ça pour mon hack !

Le jeu de Mr Nieudan utilise la mécanique des dés de risque (dR) pour gérer les suivants. Pour résumer brièvement, ces dés de risques représentent les capacités et la loyauté de ces personnages. Ils sont symbolisés par tous les types de dés de jeu de rôle, allant du d4 au d12. Dans certaines situations, ces dés de risque, et donc leur potentiel correspondant, peuvent être réduits sur un résultat de 1 à 3 sur le dR. On passe alors au dé inférieur (de dR12 à dR10, puis dR8, etc.). En dessous de dR4, le suivant est mis hors de combat ou quitte le groupe.

Souhaitant réduire au maximum la prise de note, j'ai fait en sorte que la fiche personnage de Macchiato serve au capitaine de la bande et que les autres membres de celle-ci puissent tenir en une ligne chacun (au dos de la fiche, pour l'instant). Ainsi, les capitaines sont représentés par les 6 caractéristiques traditionnelles (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme), leurs points de vie, leurs traits et leur équipement.

Les guerriers, quant à eux sont représentés par un dR correspondant à leurs caractéristiques, comme décrit précédemment. En plus de ça, certains d'entre eux disposent d'une caractéristique principale, une spécialité qui reçoit une valeur chiffrée.

Exemple :

Tireur 11-DEX dR8 Arc d6 (flèches dR8) 8-PV

Le tireur est spécialisé en dextérité pour manier les armes de tir, il dispose donc d'une caractéristique. Ses autres caracs sont alors représentées par une valeur fixe de 10 à laquelle il est possible d'ajouter dR8 pour optimiser ses chances de réussites aux dés (au risque de réduire ce dR sur 1-3). Il est équipé d'un arc (d6 de dégâts) et de flèches (quantité dR8) et dispose de 8 points de vie (valeur choisie par rapport au dR8).

Liste de bande des Mercenaires

J'ai donc réalisé la liste de bande ci-dessus à partir de laquelle j'ai décidé de me lancer dans un premier playtest, histoire de voir comment tout ça tournait.

A suivre...

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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13Juin/170

Rustbury – Prototype de fiche de personnage

Je reviendrai bientôt sur le système de combat dont la conception a bien avancé ces dernières semaines. En attendant, tout ça m'a permis de pouvoir prototyper une première fiche de personnage, histoire de voir ce que ça pourrait donner. L'objectif de cette fiche est de servir de marque-page, de contenir toutes les informations nécessaires et surtout de tenir sur une page A4. Ne reste alors plus qu'à l'imprimer et la plier et elle est prête à être utilisée.

Tout ça est encore loin d'être définitif, mais j'ai eu envie de travailler dessus et ça donne une idée de ce que j'ai envie de faire avec.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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22Nov/162

Bienvenue à Rustbury !

logorustburyRustbury? Qu'est-ce que c'est que ça? C'est ni plus ni moins que le nouveau nom de Donjons & Crayons, mon projet de "Diablo qui tient dans la poche"! Ces derniers mois, le concept de ce "petit" jeu a évolué. Les mécaniques et les idées exposées dans mes précédents posts sont toujours d'actualité mais ces longs mois de réflexion à laisser murir le concept ont permis, en plus de lui faire subir des simplifications bienvenues, de le doter d'un univers, celui de Rustbury.

Rustbury est une cité souterraine où vivent des parias rongés par la maladie qui tentent de survivre dans les profondeurs de la terre et explorent des galeries pleines de dangers et de trésors.

On reste donc dans de la Dark Fantasy influencée par Diablo ou la série des Dark Souls, mais j'aimerais, grâce à ce background, proposer plus qu'un simple dungeon-crawler et permettre aux joueurs de suivre, au fil de leur progression, une histoire et des personnages.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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6Juil/150

Donjons & Crayons – Limiter la prise de note

Comme dans ses inspirations rétros et vidéo-ludiques, Donjons & Crayons sera un jeu de rôle dans lequel le joueur disposera d'une fiche personnage listant tout un tas de caractéristiques, compétences et équipements. Dans un soucis de limitation du matériel et de simplicité, il est indispensable de réduire au maximum la prise de notes et particulièrement l'utilisation d'une gomme pour mettre à jour les données de jeu.

Certaines de ces données seront sujettes à des modification régulières au fil de la partie. Ces variables comprennent les caractéristiques et les compétences diverses dans lesquelles le personnage pourra se spécialiser au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience dans ces domaines. On en distingue alors deux types.

Les variables uni-directionnelles

Destinées à une progression strictement croissante, ces variables couvrent par exemple les niveaux et caractéristiques des héros. Ce type de données peut donc être écrit sur papier selon une notation particulière permettant d'utiliser le moins de place possible.

Extension du système de notification par 5 classique

Extension du système de notification par 5 classique

En partant du classique comptage par 5, représenté par un carré barré, j'ai étendu le système afin de pouvoir compter jusqu'à 10 en occupant la même surface carrée. Une ligne de dix carreaux adjacents (5 cm) permet alors de pouvoir faire évoluer une variable de 0 à 100!

Les variables bi-directionnelles

Celles-ci permettent de tenir à jour des données sujettes à des variations plus fréquentes aussi bien croissantes que décroissantes. Point de crayons ou de gomme cette fois-ci. Pour assurer correctement leur suivi, on utilisera des trombones que l'on déplacera sur les valeurs correspondantes de différentes jauges. L'utilisation de trombones de couleurs n'est pas non plus à exclure.

Quelques trombones et 70 cm² pour une variable ici égale à 127

Quelques trombones et 70 cm² pour une variable ici égale à 227

Cette mécanique de trombones sera aussi sans doute utilisée dans la représentation abstraite des combats sur laquelle je dois bientôt plancher. Pour d'autres informations comme le contenu de l'inventaire ou l'équipement du héros, le combo crayon-gomme me parait pour l'instant inévitable mais cette prise de note devrait être bien moins sujette aux modifications que celle des variables. Quoi qu'il en soit, tout cela devrait évoluer dans les prochaines semaines et de nouvelles possibilités pourraient se présenter.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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24Juin/150

Donjons & Crayons – Exploration et cartographie

Dans Donjons & Crayons, comme l'indique son nom, il faudra dessiner. En effet, au fil de votre aventure, vous devrez gribouiller sur votre carnet les différentes salles explorées ainsi que les occupants et les items qu'elles contiennent.

La mécanique de cartographie de donjon n'a rien de nouveau puisqu'elle était déjà utilisée il y a près de 40 ans par les meneurs de jeu dans les jeux rétro de type "Porte-Monstre-Trésor" à la Donjons & Dragons. C'était aussi l'élément principal de "Dessine-moi un donjon" sorti il y a quelques mois.

Quelques exemples de donjons tirés du rétroclone OSRIC

Quelques exemples de donjons tirés du rétroclone OSRIC

Pour autant, à l'heure où les dungeon crawler du commerce proposent d'énormes boites qui débordent de matériel, ce retour aux sources me parait indispensable afin que le jeu puisse tenir dans la poche et se jouer n'importe où.

Appuyé par une génération aléatoire, via des jets de dés sur des tableaux, le joueur pourra alors littéralement créer à la volée ses composants de jeu en les couchant sur les pages de son carnet. L'objectif étant d'offrir une expérience de jeu à peu près similaire à ces grosses boites sans l'encombrement matériel qui en découle.

Encore du OSRIC. D&C demandera moins de détails dans ses dessins

Encore du OSRIC. D&C demandera moins de détails dans ses dessins

Soyez rassuré, pas besoin d'être graphiste pour parvenir à jouer. Les plans de donjons se résumeront à un enchevêtrement de salles rectangulaire auxquelles on ajoutera des portes et d'autres symboles simples et abstraits permettant de représenter ce qu'elles contiennent. Le mot d'ordre sur D&C est toujours simplicité.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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3Juin/150

Donjons & Crayons – Diablo dans ta poche!

L'année dernière je découvrais les dungeon crawler avec Torchlight puis son grand-frère Diablo, premier du nom. Depuis, j'ai passé pas mal d'heures sur différents supports (virtuels et plateaux) à arpenter de sombres donjons, éliminer des monstres et amasser quantité de trésors.

Au fil de mes aventures, l'idée de développer un "petit" jeu a commencé à germer dans mon esprit et dans mes carnets de notes. Et si je fabriquais mon dungeon crawler ultime? La contrainte que je me fixe pour ce "Diablo de poche" est simple : le jeu ne doit nécessiter qu'un petit carnet ou un bloc-note, quelques fournitures de bureau (stylo, crayon, gomme, trombones) et un livret de règles de la taille du carnet. Pourquoi cette contrainte? Parce que je veux que ce jeu tienne littéralement dans la poche!

Le matériel envisagé pour Donjons & Crayons tient dans la poche

Le matériel envisagé pour Donjons & Crayons tient dans la poche

L'objectif étant que le joueur puisse l'avoir toujours sur lui afin de pouvoir le sortir à tout moment pour une partie sur le pouce ou une session plus longue de type campagne. Baptisé provisoirement "Donjons & Crayons", ce projet n'en est encore qu'à ses balbutiements, mais j'ai déjà de nombreuses pages de notes à compiler afin d'en bricoler un premier proto.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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2Sep/133

Jeu Ultime – Théorie

Depuis quelques années, je me suis lancé, en tant que gamer, dans une quête un peu particulière ; celle de ce que j'appelle le Jeu Ultime. Malgré les nombreuses perles vidéo-ludiques, anciennes ou récentes, professionnelles ou indépendantes, auxquelles j'ai pu jouer ces dernières années, jamais je n'ai trouvé ce fameux Saint Graal virtuel, ce jeu qui comblerait toutes mes attente et me semblerait absolument parfait.

Tout au long de cet article, je traiterais des différents points importants à mes yeux qui, additionnés, réussiraient à faire d'un jeu, le Jeu Ultime. Les critères retenus dans ce dossier et la définition du Jeu Ultime sont donc purement subjectifs et ma vision du jeu rêvé ne parlera pas forcément à tout le monde. Je pars d'ailleurs du principe qu'il n'existerait pas un seul Jeu Ultime et, après avoir décrits les éléments qui devraient constituer mon Jeu Ultime, je proposerais dans les semaines qui viennent quelques exemples et réflexions sur ces potentiels jeux. J'en profiterais sans doute aussi pour étudier point par point des jeux vidéos, anciens comme récents, voire même en développement, pour essayer de déterminer en quoi ils pourraient être des Jeux Ultimes potentiels.

Un univers réaliste

Le Jeu Ultime doit être un jeu qui permet au joueur de vraiment s'évader de son quotidien, lorsqu'il y joue. Pour cela, il faut que le joueur s'immerge totalement dans le jeu, grâce à son univers travaillé. Le Jeu Ultime doit aussi pouvoir proposer un cycle jour/nuit, des conditions climatiques variables et, si possible, des saisons qui changent radicalement l'apparence de l'environnement. Cantonnée il y a quelques années à une poignée de jeux, ce type de feature devient de plus en plus répandue et apporte du coup une variation constante de l'environnement de jeu via des changements visuels dus à l'évolution de la luminosité au fil de la journée, voire à la pluie qui change radicalement la perception que l'on a d'un lieu donné. Tout ça concourt à amener une variété visuelle toujours plus grande et évite en partie la lassitude qui peut survenir à force d'arpenter sans cesse les mêmes lieux.

Red Dead Redemption avec son Far West criant de réalisme

Que le Jeu Ultime soit un jeu se déroulant à notre époque, dans le passé, le futur ou dans un monde complètement fictif, son univers doit paraitre vrai, réel. Des environnements trop lisses et aseptisés sont ainsi beaucoup moins immersifs que des décors en ruine, endommagés ou envahis par la nature. Tous est dans les détails : les affiches, les tags qui courent sur les murs, les enseignes lumineuses... On doit avoir l'impression que cet univers existait déjà, bien avant qu'on y débarque, en lançant le jeu pour la première fois, et qu'il évolue constamment, même lorsque le joueur n'est pas là pour le voir changer ou, en tout cas, que le jeu parvienne à simuler cette vie "hors caméra".

L'environnement du jeu doit paraître crédible avec une quantité de détails qui rendent le tout le plus vivant possible. Il faut que les constructions et la structure des environnements de jeu soient crédibles et fonctionnels, avec tout ce que l'on est en droit de s'attendre à trouver dans un lieu réel. On oublie donc les niveaux avec des plate-formes dans tous les sens, qui représentent des environnements sans queue ni tête où personne ne peut décemment vivre une vie d'être humain normal ! C'est fun à jouer, mais pas très réaliste.

En plus de son univers marquant, la série Bioshock bénéficie d'une ambiance sonore incroyable

Rien de tel, enfin, pour immerger le joueur dans un univers virtuel qu'une bonne ambiance sonore avec des bruitages et des sons adaptés, qui finissent par se fondre avec le côté visuel pour devenir vraiment caractéristiques du jeu. Que ce soit le bruit du vent, le crépitement des flammes, les bourdonnement d'une machine, les cris des oiseaux, les planches qui craquent et le gravier qui crisse sous nos pieds... L'immersion dans un jeu est une affaire de sens. Si la vue et l'ouïe sont bien exploités, on peut sans doute estimer que le joueur est immergé dans le jeu à 50%.

Des PNJ vivants

Avoir un univers crédible et réaliste c'est bien, c'est beau, mais ça fait un petit peu vide, quand même ! Pour renforcer encore le réalisme et l'intérêt de mon Jeu Ultime, il faut qu'on y croise des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Ennemis, alliés, animaux sauvages, peu importe ; il faut, en plus d'avoir un univers vivant, que le Jeu Ultime soit littéralement plein de vie. Il faut que les PNJ aient un comportement et des réactions réalistes. Il faut qu'ils puissent avoir des interactions avec leur environnement et avec les autres PNJ.

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour d'un feu pour passer du bon temps

A la tombée de la nuit, les PNJ de Stalker se réunissent autour du feu pour passer du bon temps

Il faut aussi que les PNJ aient un emploi du temps pour leur journée au cours de laquelle ils effectuent diverses activités pour subvenir à leurs besoins, comme faire à manger, chasser, dormir, jouer de la musique, bref, faire des trucs réalistes et si bien rendu que le joueur se surprendrait à les observer dans leur quotidien pour voir jusqu'à quel point ces comportements se rapprochent de la réalité. Par exemple, des animaux doivent évoluer en groupes selon un schéma comportemental prévu à l'avance et doivent être en mesure de réagir face à un groupe de prédateur où face à l'arrivée inopinée du joueur. Des réactions émotionnelles simples comme la peur, l’agressivité ou la curiosité peuvent être représentés très simplement et rendre ces animaux très vivants.

Ces PNJ doivent communiquer, que ce soit entre eux ou avec le joueur, et ils doivent évoquer des évènements dont le joueur a pu être témoin ou acteur, comme d'évènements dont ils ont simplement entendu parler, à l'autre bout de l'univers du jeu. En gros, il doivent avoir des conversations évolutives et éviter d'avoir des dialogues trop scriptés qui leur fait répéter sans cesse la même chose ou raconter des trucs inutiles ou inintéressants. Imaginez qu'au détour d'une rue, vous entendiez deux PNJ parler d'un brave type qui a aidé à sauver un enfant prisonnier d'une maison en feu et que ce type c'est vous !

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Dans Beyond Good & Evil, Jade est épaulée par des alliés aussi utiles qu'attachants

Les PNJ du Jeu Ultime doivent pouvoir s'allier ou devenir amis avec le joueur, afin de vivre l'aventure à ses côtés. Du coup, il faut que les PNJ soient attachants, aient des tics de comportement pour les rendre uniques et donner envie au joueur de les garder à ses côtés pour autre chose que leurs aptitudes de combattants. Il faut aussi qu'ils aient une bonne raison de se joindre au joueur, quelque chose pour motiver cette alliance, parce que des PNJ qui suivent aveuglément un joueur et servent de chair à canon sans broncher, ça n'est pas très réaliste !

Une grande liberté d'action

Le Jeu Ultime doit être un jeu à monde ouvert de type bac à sable (Sandbox). On peut alors explorer son univers à notre guise, remplir des objectifs dans l'ordre que l'on souhaite, sans limite de temps. On peut aussi bien prendre son temps, pour vaquer à tout un tas d'occupations, qu'explorer l'univers en quête du plus beau point de vue. Et dans ce cas-là, si l'univers est suffisamment réaliste et détaillé, le joueur peut même se surprendre à se balader toujours plus loin juste pour voir ce que cache la prochaine colline ou collecter les différentes plantes qui bordent le chemin qu'il emprunte.

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Explorer les environnements des jeux de la série Elder Scrolls est un plaisir pour les yeux

Le Jeu Ultime doit aussi proposer des possibilités d’interactions poussées. Le joueur peut alors effectuer de nombreuses actions variées en utilisant des objets, en interagissant avec les PNJ ou en modifiant directement et durablement l'univers de jeu pour le personnaliser et l'agencer selon son bon vouloir, en y réalisant ou en détruisant des structures et des constructions qui resteront en l'état, même après que le joueur aie perdu de vue ce qu'il a modifié. Par exemple, on pourrait planter des légumes, les voir grandir au fil du temps et finir par les ramasser pour les cuisiner... ou les vendre.

Qui dit liberté dit aussi possibilité de personnalisation. Dans le Jeu Ultime, le joueur doit pouvoir personnaliser son personnage, que ce soit physiquement ou au niveau de ses capacités. De plus en plus répandu, ce type de moteur de création, véritable jeu dans le jeu, devient aussi de plus en plus poussé et détaillé au fil des années, si bien qu'il devient quasiment impossible de fabriquer deux personnages à l'apparence identique. Le joueur peut aussi changer l'équipement de son personnage et ces modifications doivent se voir à l'écran : épée au côté, armure et pourquoi pas blessure de guerre ?

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Dans Red Faction, démolir les bases ennemies briques par briques est un sport national

Une durée de vie infinie

Le Jeu Ultime doit être un jeu long, très long, à la durée de vie virtuellement infinie. Il doit proposer tant de choses à faire et à découvrir que le joueur n'a jamais le loisir de s'en lasser et continue à y jouer pour en voir et en faire toujours plus. Pour disposer d'une telle durée de vie, la meilleure solution serait que le Jeu Ultime dispose d'un système de génération procédurale. Son univers serait alors créé par le programme au fur et à mesure que le joueur l'explore. Dans le Jeu Ultime, les missions, les objets et les PNJ seraient donc créés à la volée et basés en partie sur des modèles aux caractéristiques changeante pour proposer plus de variété.

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Dwarf Fortress génère aléatoirement l'intégralité de son contenu

Fort de cette génération aléatoire poussée, cohérente avec l’univers et en accord avec le gameplay, le Jeu Ultime pourrait être joué à l'infini et chaque nouvelle partie serait différente des précédentes, comme si le joueur jouait à chaque fois à un nouveau jeu, basé sur le même univers et régit par les mêmes règles. Le gros soucis d'une génération procédurale aussi complexe serait que le joueur s'ennuie, car il aurait alors tellement de choses à voir et à faire qu'il finirait, paradoxalement, par ne plus savoir quoi faire ! D'où l'intérêt de proposer des missions et des possibilités de jeu suffisamment variées, afin d'offrir au joueur un objectif, au moins à court terme et, suivant le thème du jeu, pourquoi pas un objectif à long terme.

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Minecraft est un véritable bac à sable géant généré aléatoirement et bourré de possibilités

Peut-être bien que l'objectif principal du Jeu Ultime pourrait être simplement de vivre le plus longtemps possible, la mort du personnage incarné par le joueur marquant la fin de l'aventure. Pas de continus possible. Game Over direct ! Il faudrait dans ce cas impliquer le joueur dans le destin de son personnage et instaurer de la peur au joueur ; la peur de mourir dans le jeu, afin que celui-ci fasse tout son possible pour éviter les ennuis et permettre à son personnage de vivre encore d'autres aventures.

Modèle du Jeu Ultime

Comme on l'a vu, tout au long de cet article, le Jeu Ultime tel que je le conçois doit s’articuler autour de quatre points majeurs :

  1. Un univers réaliste : immersion, ambiance et crédibilité.
  2. Des PNJ vivants : comportement, interactions et réactions "humaines".
  3. Une grande liberté d'action : nombreuses possibilités et interactions avec l'univers.
  4. Une durée de vie infinie : génération procédurale, objectifs et finalité du jeu.

Dans les prochaines semaines, je présenterais quelques exemples de Jeu Ultime tel que je le conçois, tout en essayant de les faire correspondre au mieux aux exigences fixées par ce cahier des charges théorique. D'autres articles en relation avec ce concept de Jeu Ultime, et basés sur divers sujets, devraient aussi être publiés ponctuellement en fonction de mes découvertes vidéo-ludiques.

Quand à vous quelles sont les idées et les possibilités de gameplay que vous aimeriez trouver dans VOTRE Jeu Ultime ? Car, après tout, on a tous une vision personnelle du Jeu Ultime !

Quoi qu'il en soit, que la quête du Jeu Ultime commence !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
26Août/130

Le Potentiel des Livres-Jeu

1

Tout le monde a déjà dû entendre parler des fameux "Livres dont vous êtes le héros" sortis dans les années 80. Beaucoup ont grandis avec ces bouquins qui ont fini par faire d'eux des joueurs de jeu de rôle. Depuis la fin des années 90, ces livres-jeu sont progressivement tombé dans l'oubli. Peut-être la faute aux jeux vidéos qui, en plus de désintéresser les gosses de la lecture, proposaient des aventures bien plus complexes et immersives ?

Et puis voilà que, depuis une poignée d'années, le concept des livres-jeu fait son retour. Les rééditions de classiques sont accompagnées de nouveautés comprenant tout un tas d'évolutions et d'améliorations les rapprochant plus que jamais des jeux vidéos. L'émergence des tablettes et autres liseuses voit aussi apparaitre des versions numériques de "luxe" à la limite du jeu vidéo. Dans ce cas, y aurait-il moyen de rendre ses lettres de noblesses au livre-jeu en le rapprochant suffisamment du média vidéo-ludique pour intéresser à nouveau ses lecteurs potentiels et proposer une aventure immersive de qualité ?

Pour découvrir ce qu'est un livre-jeu, rendez-vous au 2. Si vous voulez passer directement à la théorie des livres-jeu, allez au 3. Si vous voulez connaître immédiatement le fin mot de cette histoire, direction le 4.

2

C'est quoi un livre-jeu ?

Pour ceux n'ayant jamais entendu parler de ce type de livre, résumons brièvement leur fonctionnement. Imaginez un livre d'apparence extérieure tout ce qu'il y a de plus classique. Mais quand on l'ouvre, c'est la surprise : les pages sont remplies de paragraphes numérotés de façon croissante.

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le matériel indispensable pour partir à l'aventure

Le lecteur, qui incarne le héros de l'aventure, commence sa lecture au 1er paragraphe du livre. On lui raconte alors une partie de l'histoire puis on lui propose d'influer sur celle-ci en faisant un choix. Chaque choix correspondant à une action distincte indiquant au joueur de se rendre à un paragraphe précis pour connaître les conséquences de ce choix et lire la suite de l'aventure. Et c'est ainsi que, de paragraphes en paragraphes, le lecteur-joueur parcoure les pages du livre et fait progresser l'intrigue, au fur et à mesure de ses choix, jusqu'à atteindre la conclusion de celle-ci.

En fonction du type d'histoire et d'univers, le tout est accompagné de différents systèmes de résolutions permettant d'ajouter une dose de hasard. On a ainsi majoritairement droit à des combats contre des monstres qui se résolvent à coup de jets de dés comme en jeu de rôle. Le joueur tient aussi une fiche d'aventure sur laquelle il répertorie son équipement et note les caractéristiques chiffrées de ses personnages utilisées pour résoudre ces différents tests, là aussi, comme en jeu de rôle.

Si vous prenez cet article en cours de route et voulez en connaitre le début, retournez au 1. Si vous vous sentez assez courageux pour parler théorie, rendez-vous au 3. Si vous en avez déjà marre et voulez en finir au plus vite avec ce charabia, allez directement au 4.

3

De la théorie

Le concept est posé et reste globalement immuable quelle que soit la série ou la collection. Pourtant, certains livres-jeu proposent des idées et des mécaniques de jeu intéressantes qui pourraient sans doute amener ces bouquins à un tout autre niveau.

Les Livres Dont Vous Êtes le Héros - Les bases

Les grands classiques et les plus connus. La collection comprend une quinzaine de séries dont les célèbres Loup Solitaire et Défis Fantastiques. Ces livres ont ouvert la voie au genre et en ont posé les bases. Il y a du bon et du moins bon et certains volumes qui ont même carrément vieillis. Maintenant, schématisons grossièrement la structure de ces livres-jeu avec un petit exemple.

1
Un coffre trône au centre de la pièce. Devant vous deux portes. Celle de droite mène à la sortie, celle de gauche à la salle du Boss. Vous pouvez prendre celle de droite (allez au 2) ou celle de gauche (allez au 3). Si vous avez la Clé du Boss, vous pouvez tenter d'ouvrir le coffre (allez au 4).
 
2
Vous sortez du donjon et terminez votre quête.
 
 
3
Le Boss du niveau vous fait face et vous devez l'affronter. Si vous le tuez, vous récupérez la Clé du Boss et quittez la salle (allez au 1). Sinon, allez au 5.
 
 
4
Vous utilisez la Clé du Boss pour ouvrir le coffre. Il contient 10000 pièces d'or que vous ramassez. Retournez au 1.
 
5
Le Boss du niveau vous tue. Vous échouez dans votre quête et la partie est terminée.

En général la structure de ces livres reste assez linéaire et s'apparente grosso modo à du Porte-Monstre-Trésor. Classique, mais efficace.

Comme on peut le voir dans mon exemple, on retrouve des choix conditionnels (Si vous avez la clé du Boss) qui mènent plus ou moins obligatoirement à un paragraphe précis. Ce concept, qui est aussi utilisé en programmation et donc dans les jeux vidéos, permet de gérer divers embranchements en fonction du résultat de la condition.

DestinyQuest - Le hack'n'slash

DestinyQuest de Michael J. Ward

DestinyQuest de Michael J. Ward

Cette série toute récente dont le premier tome est sorti en 2012 en anglais bénéficie depuis Juin 2013 de sa traduction française. C'est un livre-jeu tout ce qu'il y a de plus classique dans un univers de Fantasy avec tout ce que cela comporte. Le livre comprend des cartes des régions où se déroule l'aventure. Chaque lieu important de la carte est numéroté et renvoie à un paragraphe qui permet de commencer la quête correspondante, chaque icône colorée qui accompagne le numéro indiquant le niveau de difficulté de la quête.

A la lecture, peu de choix sont proposés et, si on avance assez facilement dans l'histoire, on n'a pas vraiment l'impression d'en modifier énormément la trame. En effet, DestinyQuest s'apparente davantage à une succession de combats contre des monstres de plus en plus puissants à mesure qu'on choisit des quêtes de plus en plus difficiles. Le système de combat est relativement simple et efficace, mais le problème c'est qu'il est tellement sujet au hasard que, même avec l'équipement approprié, on peut se faire tuer. Le véritable soucis, c'est qu'être tué n'a aucune importance, car cela ne rime absolument pas avec un "Game Over". Non, mourir durant un combat vous renvoie simplement vers la carte avec votre santé rechargée à fond et fin prêt à repartir à l'aventure. Et quand on voit alors qu'on peut recommencer immédiatement le combat qui nous a été fatal et le gagner, parce qu'on a eu plus de chance au dés, il y a de quoi frustrer !

DestinyQuest n'est donc ni plus ni moins qu'un livre-jeu où la recherche du meilleur équipement est capital pour progresser. Pour peu que l'on adhère à ce type de gameplay, j'imagine qu'on peut y prendre beaucoup de plaisir, mais cette série est loin de révolutionner le genre. Alors pourquoi je l'évoque finalement, s'il n'y a pas grand chose à sauver ? Parce qu'avec sa course au matos, DestinyQuest est un peu le Diablo ou le World Of Warcraft du livre dont vous êtes le héros, ce qui n'empêchera pas certains d'y trouver leur compte ! En tout cas, c'est la preuve que les livres-jeu tendent à s'approcher de plus en plus du support vidéo-ludique.

Fabled Lands - Le bac à sable

Un gigantesque monde ouvert

Passée complètement inaperçue en France lors de sa parution en anglais au milieu des années 90, la série des Fabled Lands est sans aucun doute l'une des séries de livre-jeu les plus ambitieuses jamais créées à ce jour (4369 paragraphes au total !). Découpée en 6 tomes, chacun couvrant une région particulière de la carte du monde, le jeu propose ni plus ni moins qu'une aventure de type bac à sable dans un monde ouvert. En se repérant sur la carte fournie, on enchaine alors les voyages, les quêtes et les événements aléatoires.

L'expérience de jeu est alors globalement similaire à celle que l'on retrouve dans des gros jeux vidéos type Elder Scrolls, pour ne citer que les plus connus ! Douze tomes étaient prévus à l'origine, mais les six derniers ont été annulés avant de voir le jour. Par chance, la série connait une nouvelle vie depuis 2010 avec la réédition progressive des volumes déjà sortis ainsi que la possibilité de voir enfin paraitre ceux manquants. Il est aussi possible de tenter l'expérience gratuitement par l'intermédiaire d'une application PC. C'est par cet intermédiaire que j'ai pu m'y essayer et, si je n'ai volontairement exploré que les premiers tomes pour l'instant afin d'éviter de trop m'éparpiller, je dois avouer être très emballé par le concept et les bonnes idées qui parsèment le bouquin.

La première de ces bonnes idées est évidemment celle qui consiste à avoir découpé le jeu en plusieurs volumes. En effet, si vous pouvez très bien explorer pendant des heures les territoires couverts par un livre, lorsque vous arrivez aux frontières de sa carte, vous devez passer à un autre livre pour continuer votre aventure plus loin. De plus, certaines quêtes qui vous sont données dans un volume ne pourront être accomplies qu'en vous rendant dans les terres couvertes dans un autre. Rien ne vous empêche de mettre cette quête de côté pour vous concentrer sur celles finissables dans le livre en cours, mais si vous voulez la terminer, il faudra obligatoirement vous procurer un autre tome.

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled LAnds

Découpage territorial des 6 tomes sur la carte globale de Fabled Lands

Les variables

En plus de l'utilisation intensives des conditions déjà évoquées plus haut, Fabled Lands exploite aussi la notion de variable telle qu'on l'utilise en programmation informatique ! Ces variables se présentent alors sous la forme de mots-clés abstraits que le joueur pourra cocher sur sa fiche d'aventure. On se retrouve alors avec des conditions nous demandant de vérifier si tel ou tel mot-clé est coché puis de se reporter à un paragraphe précis si c'est le cas ou de continuer la lecture du paragraphe en cours si ça n'est pas le cas.

En pratique, voici ce que ça peut donner : Admettons que vous débarquiez dans un village menacé par les monstres d'un donjon voisin. Les habitants sont terrifiés et font appel à vos service en vous confiant pour mission d'éradiquer les monstres. Évidemment, libre à vous de remplir la quête ou non, vu qu'on est dans un véritable bac à sable. Toujours est-il que si vous mettez fin à la menace, en plus d'être récompensé, il vous est alors demandé de cocher le mot-clé "Sauveur" sur votre fiche d'aventure. A partir de maintenant, chaque fois que vous allez retourner dans le village libéré, le mot-clé "Sauveur" vous permettra de vous rendre à un paragraphe alternatif dans lequel les villageois vous accueillent en héros et vous proposent des avantages dont vous n'aurez pas bénéficié sans le mot-clé (hébergement gratuit, ristournes sur les produits vendus au marché, accès privilégié à la maison du maire qui vous donne de nouvelle quêtes fermées à qui ne dispose pas du mot-clé...)

Cette utilisation des variables permet en quelque sorte de faire évoluer le jeu et les possibilités qui s'offrent au joueur et ce de manière durable ! On a alors vraiment l'impression d’interagir avec l'univers du jeu puisqu'on le modifie et tout ça rien qu'en cochant des cases sur une feuille ! Avec ce concept, les possibilités qui s'ouvrent sont virtuellement illimitées pour qui veut s'en donner la peine ! Car, qui dit utilisation de variables générant des paragraphes alternatifs dit multiplication du nombre de paragraphes et donc davantage de travail au niveau de l'écriture de l'aventure, mais vu la satisfaction que cela procure au joueur, ça en vaut clairement la peine et il est bien dommage que cette idée ne soit pas plus répandue dans les livres-jeu !

Nombreuses possibilités

En plus d'offrir tout un tas de quêtes, de lieux à explorer et de personnages à rencontrer, Fabled Lands permet au joueur d'acquérir des propriétés dans certaines villes majeures de la carte. L'obtention de ces demeures devient vite nécessaires, puisque votre inventaire est limité et qu'il vous est possible de stocker autant d'items que vous le souhaitez dans les coffres de chacune de vos habitations. Notez cependant que chaque fois que vous mettrez les pieds dans votre habitation, un jet de dé vous sera demandé pour simuler ce qu'il s'est passé en votre absence. Si vous êtes malchanceux, il se pourrait bien que des voleurs se soient introduits chez vous et vous aient dérobé vos biens ou votre argent, quand ce n'est pas purement et simplement un incendie qui a ravagé votre propriété vous faisant perdre l'ensemble de son contenu ! Dur, mais côté immersion, on s'y croit et on croise les doigts à chaque fois qu'on rentre à la maison pour que tout soit resté en ordre !

Posséder une maison se limite donc au stockage d'objet et permet aussi de vous reposer pour récupérer de vos blessures, mais on peut tout à fait leur imaginer d'autres utilités. Imaginons par exemple que vous achetiez une ferme et que vous embauchiez des ouvriers pour s'en occuper en votre absence. Et pourquoi pas acheter un local et vous poser en tant que forgeron ? On pourrait aussi devenir propriétaire de boutiques, d'auberges, voire même d'un château avec toute la partie gestion de royaume que cela pourrait impliquer pour renforcer l'immersion. A ce stade là on dépasserait limite le cadre du livre-jeu, mais je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner !

Notez aussi que Fabled Lands permet de se procurer des navires et un équipage afin d'écumer les mers pour faire du commerce et finir par se constituer une véritable flotte ! N'ayant pas encore eu le temps de me pencher sur cet aspect malgré mes nombreuses heures de jeu, je préfère ne pas trop m'étendre sur ce sujet, mais il ouvre lui-aussi énormément de possibilités de gameplay qui ne demandent qu'à être exploitées !

La Saga du Prêtre Jean - Dés intégrés

L'une des rares séries de livres-jeu écrite par des français. Personnellement, je n'en avais jamais entendu parler avant de préparer cet article. Pourquoi j'en parle ? Parce que les auteurs ont appliqué une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : ils ont intégré les dés aux pages du livre ! Ainsi, plus la peine de se trimballer des dés ni de les jeter n'importe où au risque de les perdre. Au bas de chaque page sont imprimés deux dés à six faces. Au moment de les lancer, le lecteur a juste à feuilleter rapidement le livre et à s'arrêter sur une page au hasard pour obtenir les résultat de ses jets. Simple, ingénieux et très discret. Je ne comprends pas que ça ne soit pas plus répandu !

Personnellement, quand j'ai réfléchi à cette idée, j'ai poussé le concept encore plus loin. En effet, au lieu d'avoir des dés uniquement en bas de page, pourquoi ne pas en mettre aussi dans les en-têtes et ne pas se limiter qu'aux D6, mais y ajouter aussi d'autres dés polyédriques selon les besoins du jeu ? Je suis aussi parti du principe que lorsqu'il est demandé d'effectuer un jet de dé, un symbole indique à quelle page (droite ou gauche) et à quel endroit de la page (haut ou bas) se référer pour obtenir son résultat. Toutes ces variables augmenteraient alors grandement le hasard et donc les jets de dés "aléatoires" !

Si vous êtes un poisson-rouge, rendez-vous au 1. Si vous pensez encore qu'un livre-jeu c'est un bouquin relié à une télé et à une manette, renseignez-vous un peu mieux au 2. Si vous voulez savoir de quoi il est question dans la conclusion de cet article, allez immédiatement au 4.

4

Potentiel futur ?

Il est difficile de dire aujourd'hui si cette renaissance du livre-jeu va se confirmer au fil des années à venir. Toujours est-il que le concept a bel et bien refait surface et fait des émules, puisque depuis l'année dernière ce sont des BD dont vous êtes le héros qui ont été lancées ! Plus légères qu'un livre-jeu traditionnel dans leurs mécaniques, elles proposent néanmoins une sympathique aventure plus basée sur l'observation que sur la lecture et s'adressent davantage aux enfants. En tous les cas, je suis personnellement très emballé par les possibilités que ce support ludique peut apporter et il est fort probable, qu'au fil de mes découvertes et essais, j'évoque à nouveau les livres-jeu dans les colonnes du Suniverse !

Vous avez survécu à la lecture de cet article-jeu ! Félicitations ! Maintenant, vous pouvez commenter cet article, le partager avec vos amis, l'imprimer pour le relire dans le bus ou vous ruer en magasin pour vous procurer un livre-jeu !

Pour recommencer la lecture de ce passionnant article, retournez au 1 !

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
9Juin/130

Jeux

Retrouvez ici les infos des différents projets de jeux de société sur lesquels je travaille.

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David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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