Suniverse
13Juin/170

Rustbury – Prototype de fiche de personnage

Je reviendrai bientôt sur le système de combat dont la conception a bien avancé ces dernières semaines. En attendant, tout ça m'a permis de pouvoir prototyper une première fiche de personnage, histoire de voir ce que ça pourrait donner. L'objectif de cette fiche est de servir de marque-page, de contenir toutes les informations nécessaires et surtout de tenir sur une page A4. Ne reste alors plus qu'à l'imprimer et la plier et elle est prête à être utilisée.

Tout ça est encore loin d'être définitif, mais j'ai eu envie de travailler dessus et ça donne une idée de ce que j'ai envie de faire avec.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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22Nov/162

Bienvenue à Rustbury !

logorustburyRustbury? Qu'est-ce que c'est que ça? C'est ni plus ni moins que le nouveau nom de Donjons & Crayons, mon projet de "Diablo qui tient dans la poche"! Ces derniers mois, le concept de ce "petit" jeu a évolué. Les mécaniques et les idées exposées dans mes précédents posts sont toujours d'actualité mais ces longs mois de réflexion à laisser murir le concept ont permis, en plus de lui faire subir des simplifications bienvenues, de le doter d'un univers, celui de Rustbury.

Rustbury est une cité souterraine où vivent des parias rongés par la maladie qui tentent de survivre dans les profondeurs de la terre et explorent des galeries pleines de dangers et de trésors.

On reste donc dans de la Dark Fantasy influencée par Diablo ou la série des Dark Souls, mais j'aimerais, grâce à ce background, proposer plus qu'un simple dungeon-crawler et permettre aux joueurs de suivre, au fil de leur progression, une histoire et des personnages.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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20Août/150

Monster Hunter – Parcours d’un Hunter

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Un monstre peut en cacher un autre

C'est, l'année dernière, en lisant un article sur les jeux vidéos à la difficulté élevée, que j'ai entendu parler pour la première fois de Monster Hunter. À l'époque je venais de me lancer dans le sombre, merveilleux et non moins exigeant Dark Souls et je voulais savoir si d'autres jeux aussi hardcore existaient.

C'est donc intrigué que j'ai décidé de m'essayer au premier volet de la licence dans sa version portable, à savoir Monster Hunter Freedom. Et, comme prévu, j'ai galéré! Prise en main lourde, perso lent, monstres sur-puissants, j'allais d'échec en échec, je rageais et je flippais à chaque première apparition d'une créature que je ne connaissais pas encore. Pourtant, après une quinzaine(!) d'heures de jeu, que je n'ai pas vu passer, j'ai commencé à assimiler le concept pour ne plus jamais lâcher la licence!

Un action-RPG différent

Pour présenter brièvement le fonctionnement de la série, Monster Hunter (MH) vous met dans la peau d'un Hunter (un chasseur) dont l'objectif est de remplir diverses quêtes au cours desquelles vous allez devoir affronter différents monstres de plus en plus puissants et dangereux au fil de votre progression dans le jeu. Les bestioles sont généralement à mi-chemin entre le dinosaure, le dragon et la chimère, mais on trouve aussi des insectes ou des mammifères géants, physiquement proches d'animaux réels (scarabées, serpents, singes, etc.) et ayant tous un comportement qui leur est propre.

Les combats contre ces monstres ne se limitent cependant pas à du bourrinage sans réflexion. Les dégâts sont en effet localisés sur le corps de chaque bébête et il vous faudra autant que possible blesser les parties du corps les plus faibles et essayer d'en casser certaines pour fragiliser la créature, voire obtenir des récompenses supplémentaires en fin de quête. Trancher la queue d'un dragon vous permettra ainsi de mettre la main sur celle-ci. Notez que vous disposez, pour ce faire, d'un panel d'armes qui s’agrandit sans cesse au fil des épisodes, chacune proposant un style et une manière de jouer qui lui est propre (épée, lance, arc, hache, fusils, etc.) Ajoutons, enfin, qu'aucune barre de vie n'affiche l'état de santé du monstre. Il vous appartient alors d'étudier son comportement pour détecter les signes de fatigue indiquant s'il va bientôt rendre l'âme. Libre à vous de l'achever ou de le capturer dans un piège pour obtenir un panel de récompenses différent.

La localisation des dégâts sur le Rathalos indique que la tête est sa partie la plus fragile

La localisation des dégâts sur le Rathalos indique que la tête est sa partie la plus fragile

Pour parvenir à affronter ce bestiaire varié, le Hunter dispose de tout un tas d'items et d'équipements qu'il peut emporter durant sa quête pour espérer venir à bout de celle-ci. Et c'est là toute l'originalité de MH. Contrairement aux RPG traditionnels dans lesquels l'évolution du héros se fait par le biais de gains d'expérience augmentant continuellement les caractéristiques de celui-ci, dans MH les caractéristiques du héros restent les mêmes du début à la fin du jeu! Le seul moyen de les faire évoluer est alors d'équiper des pièces d'armures et des armes qui feront gagner au Hunter de la défense pour les premières et de la puissance d'attaque pour les secondes.

Chaque catégorie d'équipement offre son lot de points de talents (positifs et négatifs). Ceux qui atteignent 10 ou -10 s'activent.

Chaque catégorie d'équipement offre son lot de points de talents (positifs et négatifs). Ceux qui atteignent 10 ou -10 s'activent

Mais ça n'est pas tout! L'équipement dispose aussi de points de talents dont le total, issu de la somme de chaque pièce d'armure, permet d'activer le talent correspondant, une fois un certain seuil atteint (en général c'est à partir de +/- 10pts). Ces nombreux talents peuvent être de différentes natures, comme une augmentation de l'attaque ou de la défense, une immunité à un quelconque élément (au poison, par exemple), la capacité à se fatiguer plus lentement, l'augmentation de l'efficacité des soin, etc. Au final, malgré les caractéristiques de défense de l'équipement, c'est les talents que procure telle ou telle combinaison de pièce d'armures qui sont vraiment intéressants. C'est une fois ce concept assimilé que le jeu dévoile toute sa richesse.

Du farming intelligent

Si les objets et l'équipement de base peuvent être achetés auprès des différents vendeurs, c'est par la combinaison de ressources entre elles et l'amélioration auprès d'un forgeron, moyennant différents matériaux, que l'on pourra confectionner des items utiles, ainsi que des armes et armures plus efficaces.

Les différentes ressources peuvent alors être récoltées aléatoirement durant les quêtes. S'il faudra utiliser une pioche pour miner les gisements afin de récupérer des minerais ou un filet à papillon pour capturer des insectes, d'autres ressources naturelles pourront, quant à elle, être cueillies à même le sol. Baies, herbes, poissons, champignons, la quantité de ressources naturelles est variée et la rareté de certaines d'entre elles vous poussera à refaire plusieurs fois la même quête dans l'espoir de pouvoir récolter l'item qu'il vous manque pour terminer votre armure.

Dépecer les monstres permet de récupérer des matériaux

Dépecer les monstres permet de récupérer des matériaux

Les matériaux quant à eux se récoltent directement sur les monstres tués en les dépeçant pour mettre la main sur des écailles, des dents, des griffes, des os, de la viande, de la peau, des ailes et des centaines d'autres matériaux qui vous serviront particulièrement à confectionner un meilleur équipement. MH est donc un jeu axé sur le farming des ressources et matériaux qui permettent d'évoluer pour affronter des monstres toujours plus puissants.

Richesse infinie

Les mécaniques de jeu de MH semblent tout droit sorties d'un MMO traditionnel et ça n'est pas son aspect multijoueur coopératif, jusqu'à 4 Hunters (en local ou en ligne), qui effacera cette idée de certains esprits. Pour autant, vous l'aurez compris, rien n'est laissé au hasard dans MH. Tout a son importance et apporte quelque chose à un moment ou à un autre du gameplay. Les activités secondaires sont aussi nombreuses, permettent d'acquérir des ressources impossibles à obtenir en farmant et facilitent régulièrement la progression via différents systèmes pour acquérir plus rapidement des ressources de base.

Un repas à la cuisine permet d'obtenir quelques bonus et talents bienvenus pour la prochaine quête

Un repas à la cuisine permet d'obtenir quelques bonus et talents bienvenus pour la prochaine quête

Monster Hunter est un jeu complexe, riche, exigeant, mais aussi extraordinairement gratifiant. Avoir farmé des quêtes "faciles" pour obtenir de quoi confectionner l'équipement, qui vous a enfin permis de vaincre un monstre, qui vous a tant tenu en échec, apporte une sensation d'accomplissement assez unique (similaire à ce que procure justement le Dark Souls qui m'a conduit à cette découverte). S'il faut du temps pour comprendre toutes les subtilités de ce gameplay riche, il faudra des centaines d'heures pour en maîtriser les différents aspects et plus encore pour faire le tour du soft. Pour ma part, malgré presque 200h sur l'ensemble de la saga (Freedom, 3U et 4U, pour les connaisseurs), je me considère encore comme un Hunter débutant et je ne peux que vous conseiller de vous lancer vous aussi dans l'aventure!

 

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
6Juil/150

Donjons & Crayons – Limiter la prise de note

Comme dans ses inspirations rétros et vidéo-ludiques, Donjons & Crayons sera un jeu de rôle dans lequel le joueur disposera d'une fiche personnage listant tout un tas de caractéristiques, compétences et équipements. Dans un soucis de limitation du matériel et de simplicité, il est indispensable de réduire au maximum la prise de notes et particulièrement l'utilisation d'une gomme pour mettre à jour les données de jeu.

Certaines de ces données seront sujettes à des modification régulières au fil de la partie. Ces variables comprennent les caractéristiques et les compétences diverses dans lesquelles le personnage pourra se spécialiser au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience dans ces domaines. On en distingue alors deux types.

Les variables uni-directionnelles

Destinées à une progression strictement croissante, ces variables couvrent par exemple les niveaux et caractéristiques des héros. Ce type de données peut donc être écrit sur papier selon une notation particulière permettant d'utiliser le moins de place possible.

Extension du système de notification par 5 classique

Extension du système de notification par 5 classique

En partant du classique comptage par 5, représenté par un carré barré, j'ai étendu le système afin de pouvoir compter jusqu'à 10 en occupant la même surface carrée. Une ligne de dix carreaux adjacents (5 cm) permet alors de pouvoir faire évoluer une variable de 0 à 100!

Les variables bi-directionnelles

Celles-ci permettent de tenir à jour des données sujettes à des variations plus fréquentes aussi bien croissantes que décroissantes. Point de crayons ou de gomme cette fois-ci. Pour assurer correctement leur suivi, on utilisera des trombones que l'on déplacera sur les valeurs correspondantes de différentes jauges. L'utilisation de trombones de couleurs n'est pas non plus à exclure.

Quelques trombones et 70 cm² pour une variable ici égale à 127

Quelques trombones et 70 cm² pour une variable ici égale à 227

Cette mécanique de trombones sera aussi sans doute utilisée dans la représentation abstraite des combats sur laquelle je dois bientôt plancher. Pour d'autres informations comme le contenu de l'inventaire ou l'équipement du héros, le combo crayon-gomme me parait pour l'instant inévitable mais cette prise de note devrait être bien moins sujette aux modifications que celle des variables. Quoi qu'il en soit, tout cela devrait évoluer dans les prochaines semaines et de nouvelles possibilités pourraient se présenter.

David Dufrey. 31 ans. J'écris des histoire, bricole des jeux depuis près de 20 ans et me suis lancé dans la réalisation de courts-métrages il y a peu. J'ai créé le Suniverse en 2010 pour partager ma passion pour l'imaginaire, mes hobbies et présenter mes différents projets artistiques.
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24Juin/150

Donjons & Crayons – Exploration et cartographie

Dans Donjons & Crayons, comme l'indique son nom, il faudra dessiner. En effet, au fil de votre aventure, vous devrez gribouiller sur votre carnet les différentes salles explorées ainsi que les occupants et les items qu'elles contiennent.

La mécanique de cartographie de donjon n'a rien de nouveau puisqu'elle était déjà utilisée il y a près de 40 ans par les meneurs de jeu dans les jeux rétro de type "Porte-Monstre-Trésor" à la Donjons & Dragons. C'était aussi l'élément principal de "Dessine-moi un donjon" sorti il y a quelques mois.

Quelques exemples de donjons tirés du rétroclone OSRIC

Quelques exemples de donjons tirés du rétroclone OSRIC

Pour autant, à l'heure où les dungeon crawler du commerce proposent d'énormes boites qui débordent de matériel, ce retour aux sources me parait indispensable afin que le jeu puisse tenir dans la poche et se jouer n'importe où.

Appuyé par une génération aléatoire, via des jets de dés sur des tableaux, le joueur pourra alors littéralement créer à la volée ses composants de jeu en les couchant sur les pages de son carnet. L'objectif étant d'offrir une expérience de jeu à peu près similaire à ces grosses boites sans l'encombrement matériel qui en découle.

Encore du OSRIC. D&C demandera moins de détails dans ses dessins

Encore du OSRIC. D&C demandera moins de détails dans ses dessins

Soyez rassuré, pas besoin d'être graphiste pour parvenir à jouer. Les plans de donjons se résumeront à un enchevêtrement de salles rectangulaire auxquelles on ajoutera des portes et d'autres symboles simples et abstraits permettant de représenter ce qu'elles contiennent. Le mot d'ordre sur D&C est toujours simplicité.

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3Juin/150

Donjons & Crayons – Diablo dans ta poche!

L'année dernière je découvrais les dungeon crawler avec Torchlight puis son grand-frère Diablo, premier du nom. Depuis, j'ai passé pas mal d'heures sur différents supports (virtuels et plateaux) à arpenter de sombres donjons, éliminer des monstres et amasser quantité de trésors.

Au fil de mes aventures, l'idée de développer un "petit" jeu a commencé à germer dans mon esprit et dans mes carnets de notes. Et si je fabriquais mon dungeon crawler ultime? La contrainte que je me fixe pour ce "Diablo de poche" est simple : le jeu ne doit nécessiter qu'un petit carnet ou un bloc-note, quelques fournitures de bureau (stylo, crayon, gomme, trombones) et un livret de règles de la taille du carnet. Pourquoi cette contrainte? Parce que je veux que ce jeu tienne littéralement dans la poche!

Le matériel envisagé pour Donjons & Crayons tient dans la poche

Le matériel envisagé pour Donjons & Crayons tient dans la poche

L'objectif étant que le joueur puisse l'avoir toujours sur lui afin de pouvoir le sortir à tout moment pour une partie sur le pouce ou une session plus longue de type campagne. Baptisé provisoirement "Donjons & Crayons", ce projet n'en est encore qu'à ses balbutiements, mais j'ai déjà de nombreuses pages de notes à compiler afin d'en bricoler un premier proto.

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23Fév/120

[Vidéo] Let’s Play – The Binding Of Isaac – Episode 7 – Le zombie à l’haleine de larve

Pris par surprise par les décapités bondissants, je découvre rapidement leur forme originelle de tête élastique puis je piétine parmi les cerveaux rampants avant de livrer un combat épique digne des plus grandes légendes.

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6Fév/120

[Vidéo] Let’s Play – The Binding Of Isaac – Episode 6 – Le mini-boss un peu chiant

Dans cet épisode, j'ai des tendances suicidaires et, après avoir affronté troll-man alias "le mini-boss un peu chiant", je me jette volontairement dans la gueule des chenilles sanglantes et dans les bras des nombreux zombies qui peuplent le niveau.

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8Nov/110

[Vidéo] Let’s Play – The Binding Of Isaac – Episode 5 – L’invasion des pains aveugles

Je continue à explorer le donjon qui grouille de bestioles rampantes, je fais ami-ami avec une mouche et j'en croise d'autre encore plus grosses que d'habitude.

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11Oct/110

[Vidéo] Let’s Play – The Binding Of Isaac – Episode 4 – Le retour des mouches tireuses

Je recommence une nouvelle partie, j'ai les yeux qui piquent, les monstres se suicident à mon approche et les mouches règnent sur le donjon !

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